Haba 4321 Bruksanvisning

Typ
Bruksanvisning
Rida ranka · Ride ranke · Hop Galop
Clippety-Clop! · Hoppe Reiter
Copyright - Spiele Bad Rodach 2012
Peliohje
Spelregler
Spilleveiledning
Spillevejledning
Instruct
ons
Spielanleitung
je
Sp
elr
e
2
SUOMI
Hepan Hirnahdus
Haus
k
a
k
i
l
pa
j
uo
k
supe
l
i 2 - 4 pe
l
aa
j
a
ll
e, i
k
äsuositus 3 - 12 vuotta. 3 pe
l
ivai
h
toe
h
toa.
S
uunnitte
l
ija:
Susa
nn
e
Ga
w
l
i
k
Kuvitus:
S
te
f
anie Kla
ß
e
n
Pelin kesto:
n
. 10 minuuttia
Kyll
äpä
h
evosi
ll
a o
l
i
h
aus
k
a päivä
l
aitume
ll
a! Ne
k
irmasivat
y
mpäriinsä aurin
g
on
l
as
k
uun
a
sti
j
a n
y
t on
j
o ai
k
a m
y
ö
h
ä. Nii
d
en on n
y
t ravattava nopeasti ta
k
aisin ta
ll
i
ll
e.
Mutta matkalla sinne ne tarvitsevat sinun apuasi, koska niiden on kerättävä erilaisia
t
är
k
eitä tavaroita,
j
oita
h
evonen tarvitsee. Ku
k
a pe
l
aa
j
ista p
y
st
yy
auttamaan par
h
aiten
j
a o
hj
aamaan
h
evosen nopeimmin
k
arsinaan?
Sisältö
1 pelilaut
a
4
p
uista hevosta
4 pa
l
ape
l
i
l
autaa,
j
oi
h
in
j
o
k
aiseen
k
uu
l
uu 7 pa
l
aa
1 puna
i
nen nopp
a
1 sininen no
ppa
2 estettä (kun pelataan ”este
j
uoksu”-versiota)
1 pelioh
j
e
3
SUOMI
Pelin idea
Pelaajat tuovat hevosensa laitumelta takaisin tallille. Matkalla sinne on kerättävä erilaisia
ta
v
a
r
o
i
ta.
Vuorossa o
l
eva pe
l
aa
j
a
h
eittää
k
umpaa
k
in noppaa
j
a päättää,
k
umpaa niistä
h
än
k
ä
y
ttää.
H
än voi siis siirtää hevostaan tallin suuntaan tai kerätä tavaran ja laittaa sen palapelilautaan-
s
a. Pe
l
aaja saa vie
d
ä
h
evosensa ta
ll
i
ll
e vasta,
k
un pa
l
ape
l
i
l
auta on täynnä. Pe
l
in päämääränä
on vie
d
ä oma
h
evonen ta
ll
i
ll
e ensimmäisenä
.
Pelin valmistelu
Ennen ensimmäistä
p
e
l
p
a
l
a
p
e
l
in osat on irrotettava varovasti
p
a
l
a
p
e
l
i
l
au
d
oista
.
T
aita pe
l
i
l
auta au
k
i
j
a aseta se pö
yd
ä
ll
e
.
J
o
k
ainen pe
l
aaja ottaa pa
l
ape
l
i
l
au
d
an, va
l
itsee
h
evosen ja
l
aittaa sen
l
aitume
ll
e
(=aloitusruutu)
.
O
ttakaa molemmat nopat ja palapelin osat valmiiksi
.
R
uudut
Nel
j
ä maali
a
Al
oitusruutu
4
SUOMI
Pelin kulku
P
elivuoro siirtyy myötäpäivään. Pelin aloittaa molempia noppia heittämällä pelaaja, joka on
v
iime
k
si si
l
ittän
y
t
h
evosta.
P
unainen noppa näyttää,
k
uin
k
a monta ruutua voit siirtää
h
evosta. Sininen noppa näyttää,
min
k
ä pa
l
ape
l
in pa
l
an voit ottaa
j
a
l
aittaa pa
l
ape
l
i
l
autaasi. Jos
h
eität nopa
ll
a esimer
k
i
k
si
hevosenkengän kuvan, saat laittaa hevosenkengän palapelilautaasi. Jos heität tähden,
v
oit valita minkä tahansa
p
ala
p
elin osan.
Sinun pitää nyt päättää, mitä
h
a
l
uat te
hd
ä. Saat siis
j
oko siirtää hevostasi eteenpäin
• tai ottaa pa
l
ape
l
in pa
l
an ja
l
aittaa sen pa
l
ape
l
i
l
autaan.
Sen
j
ä
lk
een on seuraavan pe
l
aa
j
an vuoro
h
eittää noppaa
.
Huo
m
io:
Saat viedä hevosen pilttuuseen vasta, kun palapelistä ei puutu enää yhtään palaa.
Yritä siis
k
erätä
k
ai
kk
i pa
l
ape
l
in pa
l
at a
j
oissa
.
Pelin loppu
P
elin voittaa pelaaja, jonka palapeli on valmis ja joka vie hevosensa ensimmäisenä pilttuu
-
seen. Hän on pitänyt hevosestaan hyvää huolta ja hänen hevoseltaan ei puutu mitään
.
Pelivaihtoehdot
H
e
l
ppo:
P
eli on helpompi,
j
os pelaa
j
an ei tarvitse valita noppien välillä, vaan hän saa ottaa palapelin
palan ja siirtää hevosta eteenpäin. Jos sinisen nopan osoittamalle palapelin palalle ei enää
o
l
e pai
kk
aa pa
l
ape
l
issä, pe
l
aa
j
a ei voi
l
aittaa tä
ll
ä
k
ierro
k
se
ll
a pa
l
ape
l
iin mitään
.
Seuraavaa
k
a
h
ta pe
l
ivai
h
toe
h
toa pe
l
ataan perussääntöjen mu
k
aisesti seuraavia mainittuja
poi
kk
eu
k
sia
l
u
k
uun ottamatta.
E
ste
j
uoksu:
Laita ennen pe
l
in a
l
oittamista
yk
si tai
k
umpi
k
in este mi
h
in ta
h
ansa
yh
teen tai
k
a
h
teen
ruutuun. Hevoset eivät saa mennä esteillä varustettuihin ruutuihin
,
vaan niiden on
hypättävä niiden ylitse
.
E
simer
kk
i: Jos pe
l
aa
j
a
h
eittää
k
a
kk
osen
j
a
h
änen
h
evosensa on
k
a
hd
en ruu
d
un päässä
e
steestä
,
hevosta ei saa siirtää.
Y
k
si no
pp
a
:
V
uorossa o
l
evan pe
l
aa
j
an on päätettävä,
k
umpaa noppaa
h
än
h
eittää
.
5
SUOMI
Tekijä
Susanne Gawlik syntyi vuonna 1971 Biedenkopfi ssa, Saksassa.
H
än on ammati
l
taan
h
ammaste
k
ni
kk
o,
j
a
h
än asuu per
h
eensä
kanssa Hirzenhain-nimisellä paikkakunnalla. Hän keksi "Hepan
H
irnahdus"-pelin lapsilleen Jan Lucalle ja Nils Robinille, jotka
mo
l
emmat ovat
yh
tä inno
kk
aita pe
l
aa
j
ia
k
uin äitinsä. Hänen suuri
unelmansa oli, että HABA julkaisee hänen pelinsä - ja se unelma on
nyt toteutunut
.
Kuvittaja
Stefanie Klaßen asuu ja työs
k
ente
l
ee
k
uvittajana Münsterissä,
Sa
k
sassa: "Kivointa tässä ammatissa on, että saa aina
k
e
k
siä uusia
maailmoja ja hahmoja!
"
O
mistettu van
h
emmi
ll
e
j
a Tina
ll
e
j
a Hennin
g
i
ll
e.
6
SVENSKA
Rida ranka
E
tt
j
ättebra kapplöpnin
g
sspel för 2-4 spelare i åldrarna 3-12 år. Med 3 varianter.
rf
atta
r
e
:
Susa
nn
e
Ga
w
l
i
k
I
llustrationer:
S
te
f
anie Kla
ß
en
S
p
eltid:
ca
. 10 min
ute
r
Det var en härli
g
da
g
för hästarna i hästha
g
en! De har lekt och sto
j
at hela da
g
en ända tills
solen
g
ick ned och nu har det blivit sent. Men nu måste de snabbt trava tillbaka till häst
g
ården.
P
å vägen dit behöver de hjälp med att samla in olika saker, som en häst behöver. Dessa saker
måste
d
u sam
l
a in på vä
g
ti
ll
h
äst
g
år
d
en. Vem
k
an
hj
ä
l
pa ti
ll
b
ästa mö
jl
i
g
a sätt oc
h
vara
f
örst med att leda sin häst in i spiltan?
Spelets innehåll
1 spelplan
4
t
r
ä
h
ästar
4 förvarin
g
splaner med vardera 7 pusselbitar
1 röd punkttärnin
g
1 blå symboltärning
2 häck ( för varianten ”häcklöpnin
g
)
1 spelre
g
le
r
7
SVENSKA
Spelets idée
Du leder din häst
f
rån hästhagen in i stallet. På vägen dit måste olika saker samlas in. Om
d
et är
d
in tur
k
asta
b
å
d
a tärningarna oc
h
l
j en av
d
em. Man
k
an a
ll
tså vä
l
ja me
ll
an att
l
e
d
a
hästen till stallet eller att samla in nå
g
ot och samla ihop det i sin
f
örvarin
g
splan. Först när
f
örvaringsplanen är
f
ull
f
år hästen ta plats i sin spilta.
Det gäller att vara först med att leda sin häst in i spiltan i stallet.
Spelets förberedelse
Innan spelets start måste man
f
örsiktigt ta ur pusselbitarna ur sin
f
örvaringsplan.
Fäll upp spelplanen och lä
gg
den mitt på bordet.Var
j
e spelare lä
gg
er sin
f
örvarin
g
splan
f
ram-
f
ör sig, väljer ut sin häst och ställer sig på hästhagen (start
f
ält). Håll dig beredd med bägge
tärningar oc
h
pusse
lb
itarna
.
L
öp
f
äl
t
F
y
ra mål
f
ält
S
tart
f
äl
t
8
SVENSKA
Spelets process
Ni spelar medurs i tur och ordning. Den som sist klappade hästen börjar och kastar båda
tärn
i
n
g
ar
.
Den röda tärningen anger hur många fält du får trava med din häst.
Den blåa tärnin
g
en visar vilken pusselbit du ska ta och förvara i din förvarin
g
splan.
Om du exempelvis kastar tärningen och
f
år
f
ram en hästsko
f
år du samla en hästsko.
Stjärnan betyder valfri pusselbit.
Nu måste du bestämma di
g
för en av de båda tärnin
g
arna. Du får antin
g
en
• trava fram med din häst ytterligar
e
• eller ta en pusselbit och samla det i din förvaringsplan
.
Därefter är det nästa spelares tur att kasta tärningen.
O
BS! Samla in alla 7 pusselbitar i din
f
örvaringsplan. Först då kan hästen ta plats i spiltan.
Innan
d
ess måste
d
u vänta me
d
att
l
e
d
a in
d
in
h
äst i spi
l
tan.Se a
ll
tså ti
ll
att i go
d
ti
d
sam
l
a
in pusse
lb
itarna
.
Spelets slut
Spelaren som har lyckats fylla sin förvaringsplan och som först har lett sin häst in i spiltan
h
ar vunnit. Just
d
en spe
l
aren
h
ar
b
r
y
tt si
g
om att sam
l
a på si
g
h
ästsa
k
er, så att
h
ästen inte
saknar nå
g
ot
.
Varianter
E
nk
e
l v
a
ri
a
n
t
:
Spelet blir enklare om båda tärnin
g
arna används samtidi
g
t. Om det inte fi nns nå
g
on plats
kvar i
f
örvarin
g
splanen måste personen stå över ett kast utan att kunna samla saker i
f
örva
-
ringsplanen.
Följande två varianter spelas enligt grundreglerna med undantag av
f
öljande ändringar
:
H
äc
kl
öpning
:
Ställ upp en eller bä
gg
e hinder i mitten eller på två val
f
ria löp
f
ält. Fälten med hinder
f
år inte
beträdas av hästarna. Hästarna måste ho
pp
a över dem.
E
xempel: Om en spelare kastar tärnin
g
och får en tvåa och dess häst står två fält före hindret
måste hästen stå kvar.
Solotärning:
Den som står i tur att kasta tärnin
g
måste bestämma si
g
för en tärnin
g
innan bä
gg
e tärnin
g
-
arna kastas
.
9
SVENSKA
Författaren
Susanne Gawlik (f.1971) kommer från Biedenkopf i Tyskand.
H
on är utbildad tandtekniker och bor i Hirzenhain med sin famil
j
.
Spelet ” Hopp ridare” har hon hittat på
f
ör sina barn Jan Luca och
Nils Robin, som båda älskar att s
p
ela s
p
el. Att
p
ublicera ett s
p
el via
H
ABA har län
g
e varit en önskedröm, vilket nu har
g
ått i uppf
y
llelse
.
Illustratören
Stefanie Klaßen
bo
r
oc
h
a
r
beta
r
so
m ill
ust
r
atö
r i M
ü
n
ste
r i
Ty
skland. Hon sä
g
er:”-Det som är så fantastiskt med detta
y
rke är
att man ständi
g
t hittar på n
y
a världar och
g
urer”
.
T
ill mina föräldrar och till Tina och Hennin
g.
10
NORSK
Ride ranke
E
ts
p
ennende hesteveddelø
p
ss
p
ill for 2 – 4 s
p
illere fra 3 – 12 år. Med 3 varianter
.
Fo
rf
atte
r:
Susa
nn
e
Ga
w
l
i
k
I
llustras
j
on: Ste
f
anie Kla
ß
en
Spillvari
g
het:
ca
.10 min.
For en deili
g
da
g
det var for hestene ute i hesteha
g
en! De har tumlet rundt helt til solen
g
ikk ned, o
g
nå er det blitt sent. Nå må de trave tilbake til stallen så raskt som muli
g
.Men på
v
eien dit trenger de hjelp til å samle inn forskjellige viktige ting som en hest kan ha bruk for.
H
vem er fl inkest til å h
j
elpe o
g
er den første til å føre sin hest inn i en boks?
Spillets innhold
1 s
p
i
ll
e
b
rett
4 treheste
r
4 samlebrett med 7
p
uslebiter til hver
1
d
ternin
g
me
d
ø
y
ne
1 blå ternin
g
med s
y
mboler
2 hyrder(forvarianten„Hyrdeløp“)
1 spi
ll
ere
gl
e
r
11
NORSK
Spillets idé
Dere
f
ører hestene deres
f
ra hestehagen og tilbake til stallen.Men på veien dit må dere
f
ørst
s
amle inn forskjellige ting
.
Den sin tur det er til å spille,triller be
gg
e ternin
g
ene o
g
må bestemme se
g
f
or en av dem.
H
an/hun kanaltså enten
f
øre hesten sin mot stallen eller samle inn noe og pusle dette inn i
s
amlebrettet sitt.Først når samlebrettet er fullt, kan han/hun sette hesten sin inn i en boks.
Spillets mål er å være den
f
ørste som
f
år hesten sin inn i en boks i stallen
.
Spillforberedelse
Før spillet må dere brekke puslebitene forsiktig ut av samlebrettene
.
Brett spillebrettet ut, og legg det midt på bordet
.
H
ver spiller legger et samlebrett foran seg, velger seg en hest og stiller den opp i
hesteha
g
en (= start
f
eltet).
H
old de to terningene og puslebitene klare
.
l
ø
p
efelt
de
r
e
m
å
lf
e
l
te
n
e
start
f
el
t
12
NORSK
Spillets forløp
Dere spi
ll
er etter tur me
d
urviserne.Den som
h
ar
kl
appet
h
esten sin sist,
b
e
gy
nner,
og triller begge terningene
.
Den røde ternin
g
en viser hvor man
g
e
f
elt du kan
y
tte hesten din.
Den blå terningen viser hvilken puslebit du får lov til å plukke opp og pusle inn i
samlebrettet ditt.Hvis du for eksem
p
el triller en hestesko, kan du
p
usle inn en hestesko.
St
j
ernen bet
y
r at du
f
ritt kan vel
g
e en puslebit.
N
å
m
å
du bestemme de
g
for en av de to ternin
g
ene. Du kan alts
å
• entenfl ytte hesten din fre
m
• ellerta en puslebit og pusle den inn i samlebrettet ditt.
Deretter er det den neste spilleren sin tur å trille terningene.
P
ass på: Først når
d
u
h
ar pus
l
et inn a
ll
e
d
e s
y
v pus
l
e
b
itenei sam
l
e
b
rettet
d
itt,
k
an
d
u
re hesten din inn i boksen
.
P
ass a
l
tså
p
å at
d
u sam
l
er inn
p
us
l
e
b
itene i rett ti
d.
Spillets slutt
Den som har
fy
lt samlebrettet sitt o
g
er den
f
ørste som kan
f
øre hesten sin inn i en boks,
v
inner spillet.Han/hunhar vært veldig
ink til å passe på at hesten har alt den trenger
.
Varianter
E
n
kel
v
a
ri
a
n
t
:
Spillet blir enklere hvis du
f
år ut
f
øre det som vises på be
gg
e ternin
g
ene. Dersom det
ikke er
p
lass mer
p
å samlebrettet for den
p
uslebiten som du triller, kan du ikke
p
usle inn
noen tin
g
i
d
enne run
d
en.
De to variantene nedenfor spilles etter grunnreglene, unntatt følgende endringer
.
H
yr
d
e
l
øp:
Still opp en eller begge hyrdene midt på to vilkårlige løpe
f
elt
f
ør spillet begynner.Hestene
får ikke lov til å gå på de løpefeltene som hyrdene står på,de må hoppe over dem
.
E
ksempel:Hvis en spiller triller 2 o
g
hans/hennes hest står 2
f
elt borte
f
ra en h
y
rde,
må hesten bli stående
.
So
l
oterning:
Den sin tur det er til å trille ternin
g
ene, må bestemme se
g
f
or en av dem
f
ør ternin
g
ene
t
rill
es
.
13
NORSK
Forfatteren
Susanne Gawlik ble født iBiedenkopf i Tyskland i 1971. Hun er
utdannet tannteknikero
g
bor sammenmed
f
amilien sin i Hirzenhain.
H
un har
f
unnet opp spillet„Ride ranke“
f
or barna sine,
JanLuca ogNi
l
sRo
b
in,som er
l
i
k
e g
l
a
d
e i å spi
ll
e som more
n
d
eres er.Det var hennes store drøm å
f
å ut
g
i et spill hos HABA,
og nå er denne drømmen gått i opp
f
yllelse.
Die Illustratorin
Stefanie Klaßen
b
or o
g
ar
b
ei
d
er som i
ll
ustratør i Münster i T
y
s
kl
an
d
:
Det morsomste med denne
j
obben er at man stadi
g
nner opp n
ye
v
erdener og fi gurer!“
T
il
f
oreldrene mine o
g
til Tina o
g
Hennin
g.
14
DANSK
Hop Galop
E
t hestestærkt væddeløbsspil til 2 – 4 spillere fra 3 – 12 år. I 3 ud
g
aver
.
Fo
rf
atte
r:
Susa
nn
e
Ga
w
l
i
k
I
llustration: Ste
f
anie Kla
ß
en
S
p
illetid:
Ca
. 10 min
utter
Sikke en de
j
li
g
da
g
for hestene udenfor på en
g
en! Du har n
y
dt da
g
en, li
g
e til solen
g
ik ned
.
M
en nu er klokken man
g
e o
g
hestene skal hurti
g
t h
j
em i stalden. På ve
j
en h
j
em har de bru
g
for din hjælp. Der skal nemlig samles vigtige ting ind, som hesten har brug for. Hvem hjælpe
r
bedst o
g
kan som den første føre sin hest ind i stalden
?
Indhold
1 s
p
i
ll
e
pl
a
d
e
4 træhest
e
4
p
usle
p
lader med hver 7
p
usledel
e
1 ternin
g
me
d
d
pri
k
1 blå s
y
mbolternin
g
2 forhindringer (til variation ”forhindringsløb”)
1 sæt spi
ll
ere
gl
er
15
DANSK
Spilidé
H
estene skal tilbage
f
ra engen til stalden. På vejen hjem skal der dog indsamles
ere
f
orskel
-
lige ting. Den, hvis tur det er, skal slå med begge terninger og skal derefter beslutte si
g
f
or en a
f
dem. Spilleren kan altså enten r
y
kke sin hest
f
rem i retnin
g
stald eller samle no
g
et
ind og lægge det på spillepladen. Først når spillepladen er helt
f
yldt op, må man
f
øre hesten
ind i stalden. S
p
illets formål er at være den første til at føre sin hest ind i stalden.
Spilforberedelse
Før
f
ørste spil skal alle 7 pusledele
f
orsigtigt trykkes ud a
f
puslepladerne.
Spi
ll
ep
l
a
d
en
kl
appes op o
g
l
æ
gg
es mi
d
t på
b
or
d
et
.
H
ver deltager lægger en pusleplade
f
oran sig, vælger en hest og stiller den på engen
(startfeltet). Hold terningerne og pusledelene klar.
L
øbefelte
r
Fir
e
m
å
lf
e
l
ter
Sta
r
t
f
e
l
t
16
DANSK
Spilforløb
Der spilles i urets retning. Den, der til sidst har klappet sin hest starter og slår med begge
tern
i
n
g
er.
Den røde terning viser, hvor mange felter du må gå med din hest.
Den
bl
å ternin
g
viser,
h
vi
lk
en pus
l
e
d
e
l
d
u må ta
g
e op o
g
l
æ
gg
e i
d
in pus
l
ep
l
a
d
e.
H
vis du
f
.eks. slår en hestesko, må du tage en hestesko.
Stjerne betyder, at du frit må vælge en pusledel.
Nu skal du bestemme dig for én terning. Du må altså
• enten r
y
kke din hest
f
rem
• e
ll
er tage en pus
l
e
d
e
l
op og
l
ægge
d
en i
d
in pus
l
ep
l
a
d
e
Derefter er det den næste s
p
illers tur til at slå.
H
usk
:
Du må
f
ørste
f
øre din hest ind i stalden
,
e
f
ter at du har indsamlet alle 7 dele til
Din pusleplade. Så sørg for, at samle alle dele ind, inden du når stalden.
Spillets formål
Den, der har indsamlet alle dele o
g
f
ørt sin hest i stalden, har vundet. Den spiller ha
r
passet rigtig godt på sin hest og sørget for, at den får alt, hvad den har brug for.
Variationer
N
e
m v
a
ri
at
i
o
n:
Spillet er nemmere, hvis man ud
f
ører instruktionerne
f
ra be
gg
e ternin
g
er. Hvis en pusleplade
e
r fyldt op, kan delen vist på terningen ikke bruges i denne omgang.
De to næste ud
g
aver spilles e
f
ter re
g
lerne
f
ra
f
ørste spil med
f
øl
g
ende ændrin
g
er.
F
or
h
in
d
rings
l
ø
b
:
Stil én eller be
gg
e
f
orhindrin
g
er op i midten på ét eller to vilkårli
g
e
f
elter,
f
ør spillet starter.
Felterne med forhindringerne må ikke betrædes af hestene, de skal overspringes. F.eks. hvis
e
n spiller slår en toer o
g
hans hest står to felter foran forhindrin
g
en, kan han ikke fl
y
tte si
g
.
Solo-ternin
g
:
Spilleren, der skal slå, skal vælge den af de to terninger, som han vil slå med
.
17
DANSK
Forfatter
Susanne Gawlik blev født 1971 i Biedenko
p
f. Hun er uddanne
t
tandtekniker o
g
bor med sin familie i Hirzenhain. Spillet ”Hopp
e
R
eiter” (Hop Galop) op
f
andt hun til sine børn Jan Luca og Nils
R
obin, der begge har samme spillelidenskab som deres mor.
At få et spil ud
g
ivet hos HABA har altid været hendes stor drøm,
som nu er blevet op
f
yldt.
Illustrator
Stefanie Klaßen
b
or og ar
b
ej
d
er som i
ll
ustrator i Münster:
Det bedste ved dette arbe
j
de er, at man i
g
en o
g
i
g
en
f
år lov til
at op
nde nye miljøer og
gurer!
T
il mine
f
orældre o
g
Tina o
g
Hennin
g
.
18
ENGLISCH
Clippety-Clop!
A collectin
g
g
ame and horse competition, for 2 - 4 pla
y
ers a
g
es 3 - 12. Includes three
v
ar
i
at
i
ons
.
A
uthor:
S
usanne Gawlik
I
ll
ust
r
at
i
o
n
s
:
Ste
f
a
ni
e
Kl
a
ß
e
n
L
ength of the game:
app
rox. 10 m
i
n.
It has been such a nice da
y
f
or the horses in the pasture! The
y
have been
f
rolickin
g
around all
d
ay but now it’s getting late. The horses must quickly trot back to the stables. On their way
the
y
need
y
our help in collectin
g
various items that are vital for horses. Who will be the most
help
f
ul and be the
rst to help brin
g
a horse back to his stall in the stable?
Contents
1
g
ame boar
d
4 w
oode
n h
o
r
ses
4
p
uzz
l
e
b
oar
d
s, eac
h
wit
h
7
p
uzz
l
e
p
ieces
.
1 red die
1
b
l
ue
d
i
e
2 hurdles
(
for the “hurdle race” variation
)
Set o
f
g
ame instruction
s
19
ENGLISCH
Game Idea
Players bring their horses back
f
rom the paddock to the stables. Di
ff
erent items need to be
co
ll
ecte
d
on t
h
e way
b
ac
k.
W
hoever’s turn it is, rolls both dice be
f
ore decidin
g
which one to use. He can either move
his horse towards the stables or collect an item and piece it into his puzzle board. Only when
the puzzle board is full can he move his horse into a stall. The aim of the game is be the fi rst
to
b
rin
g
one’s
h
orse
b
ac
k
to a sta
ll
in t
h
e sta
bl
e.
Game Setup
Before starting to play for the fi rst time carefully punch the puzzle pieces out of the puzzle
b
oar
d
s
.
Unfold the game board and place it in the center of the table
.
Each pla
y
er takes a puzzle board and places it in
f
ront o
f
him, he then chooses a horse and
p
laces it in the pasture
(
=starting squares
).
Get
b
ot
h
d
ice an
d
t
h
e puzz
l
e pieces rea
d
y.
p
as
t
ure s
q
uare
s
t
he four target squares
startin
g
point
20
ENGLISCH
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Whoever has stroked a horse most recently starts and rolls both
d
i
ce.
T
he red die indicates how may squares you can move your horse.
Th
e
bl
ue
d
ie in
d
icates w
h
ic
h
puzz
l
e piece
y
ou can ta
k
e an
d
puzz
l
e into
y
our puzz
l
e
b
oar
d
.
For example, i
f
a horseshoe appears on the blue die you can puzzle one horsehoe into your
board. The star means you can take any one of the puzzle pieces that you want
Now yo u have to decide which of the dice actions you will choose.
• Will
y
ou move
y
our horse the number o
f
spaces indicated on the red die?
o
r
• ta
k
e a puzz
l
ing piece accor
d
ing to t
h
e
bl
ue
d
ie an
d
p
l
ace it on your puzz
l
e
b
oar
d
?
T
hen it’s the turn of the next player to roll the dice
.
W
atch out: You are only allowed to take your horse into a stall a
f
ter you have
lled your
puzz
l
e
b
oar
d
wit
h
a
ll
seven puzz
l
ing pieces. So ma
k
e sure you co
ll
ect a
ll
t
h
e pieces in time
.
End of the Game
W
hoever
lls his puzzle board and brin
g
s his horse into a stall
rst, wins the
g
ame. He has
taken really good care of his horse, forgetting nothing.
Variations
Sim
pl
e variation
T
he game is easier i
f
you
f
ollow the instructions o
f
both dice. When it’s your turn and there is
no free space left in the puzzle board for the piece on the red die, you can’t puzzle anything
in
to
the
boa
r
d
.
T
he following two variations are played according to the rules of the basic game, except for
the
f
ollowin
g
chan
g
es:
Hu
r
d
l
e
r
ace
Before startin
g
to pla
y
, place one or both hurdles in the middle of an
y
two stable-path
squares.The horses ma
y
not step on the squares with hurdles, the
y
have to
j
ump over these
squares.Example: If a player rolls two dots and his horse stands two squares in front of a
h
ur
dl
e, t
h
e
h
orse ma
y
not
b
e move
d.
Solo die
W
hoever’s turn it is to roll the dice has to choose only one of the two dice and then roll it.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27

Haba 4321 Bruksanvisning

Typ
Bruksanvisning