Haba 305339 Bruksanvisning

Kategori
Brädspel
Typ
Bruksanvisning
Vikingernes dal
·
Vikingdalen
Viikinkien laakso
·
Tal der Wikinger
·
Valley of the Vikings
Spelanvisning
·
Spillevejledning
·
Spillveiledning
·
Peliohjeet
·
Spielanleitung
·
Instructions
Copyright - Spiele Bad Rodach 2019
2
SVENSKA
Vikingarnas dal
Slå ner tunnan och undvik att bli blöt!
Ett taktiskt skicklighetsspel för 2–4 modiga vikingar från 6 år.
Författare: Wilfried och Marie Fort
Bilder: Maximilian Meinzold
Redaktion: Annemarie Wolke
Längd: 15 - 20 minuter
Det är dags för den årliga kägeltävlingen i Vikingarnas dal. Är ni modiga nog att delta?
Slå omkull rätt tunnor och var på rätt plats vid rätt tidpunkt för att placera vikingarna
strategiskt på bryggan. Den som står smart med sina vikingar kan erövra värdefulla guldmynt,
samla dem i sin vikingastövel och slutligen segla ut ur spelet som den rikaste vikingen.
Du måste vara modig, skicklig och beredd att ta risker – men den som är för våghalsig på
bryggan och ramlar i vattnet först är ute ur leken.
Målet med spelet är att samla in flest guldmynt.
Spelinnehåll:
1 stor spelplan "Vikingadal" (ihoppusslad av 7 bitar), 8 vinnarflaggor, 4 vikingerspelmarker,
1 pappbit "kulstötare", 4 skepp (av vardera 4 pappbitar), 1 kula, 24 guldmynt, 4 trätunnor,
1 spelanvisning
Innan första omgången
Tryck försiktigt ut spelmaterialet ur tablån
innan första omgången. Resterande delar av
tablån kan slängas bort. Bygg ihop skeppen
enligt bilden. Bild.
Tips! Segel som avlägsnas från skeppen
efter avslutat spel ryms ihopsatta liggandes
på sidan i förpackningslådan. Seglen måste
alltså inte sättas ihop igen.
3
SVENSKA
Spelförberedelse
Pussla ihop den stora spelplanen på bordets mitt
Varje spelare väljer en vikingafärg och letar upp motsvarande skepp och
vikingaspelmarker i samma färg
Lägg alltid alla vikingaspelmarker framför bryggans första fält, även om ni är mindre
än 4 spelare
Ställ upp ert skepp framför er. Skepp som inte tillhör någon spelare ställs åt sidan
bredvid spelplanen. Lägg ett guldmynt i varje skepp.
Lägg resterande mynt, kulan och kulstötaren beredda bredvid spelplanen.
Blanda de 8 vinnarflaggorna nedåtvända. Lägg en uppvänd flagga vardera på varje
tilltänkt plats för flaggor på spelplanen.
Ställ upp 4 tunnor i valfri ordning i de markerade hålen på spelplanens mitt.
2.2.
3.3.
4.4.
5.5.
6.6.
7.7.
1.1.
3.3.
4.4.
4.4.
4.4.
4.4.
5.5.
7.7.
1.1.
6.6.
4
SVENSKA
Spela så här
Turordningen i spelet går medsols. Spelaren som mest liknar en viking får börja spela.
Ta kulan och kulstötaren i
handen. Lägg kulan i hålet
på rampen i hörnan på den
vikingaby som du når bäst från
din sittplats. Använd kulstötaren
för att peta på kulan så att den
rullar i riktning mot tunnorna
och slår omkull minst en tunna.
Du får stöta i kulan så många
gånger som krävs för att slå
omkull minst en tunna.
För varje omkullfallen tunna får
du förflytta den passande vikingaspelmarken i samma färg på bryggan ett steg framåt.
Hoppa över upptagna fält. Om flera tunnor har fallit omkull får du själv bestämma
ordningsföljden på spelmarkerna du förflyttar.
Myntfördelning
Så snart en vikingaspelmark förflyttas bortanför det sista fältet
på bryggan innebär det att vikingen fallit i vattnet och att
myntutdelningen börjar.
Spelrundan tar slut direkt. Om det finns kvar omkullfallna tunnor vars
vikingerspelmarker inte har förflyttats ännu ligger dessa spelmarker
kvar.
Nun werden die Wikinger, deren Chips sich noch auf dem Steg
befinden, mit Münzen belohnt. Die gewonnenen Goldmünzen
verstauen die Spieler in ihren Schiffen. Die Verteilung beginnt bei dem
Wikinger, der auf dem Steg am weitesten nach vorn gelaufen ist.
Vikingar som står vid
en Gewinnflagge mit
Goldmünzen guldmynt
får ta avbildat antal mynt
(1-4 mynt) ur myntlagret.
Om det inte finns tillräckligt
med mynt tar spelaren det
som finns kvar eller blir
tyvärr utan.
Vikingar som står vid
vinnarflaggan med
den egna vikingabilden
får stjäla vardera ett
guldmynt ur respektive
medspelares skepp.
Har medspelarna inga
mynt i sina skepp blir
vikingaspelaren tyvärr
utan.
Vikingar som står
vid en vinnarflagga
med en medspelares
vikingabild får stjäla
ett mynt från denna
medspelare. Har
denna spelare inga
mynt i sitt skepp blir
vikingen tyvärr utan.
5
SVENSKA
Vikingaspelmarker som inte tillhör någon medspelare (vid mindre än 4 spelare) förflyttas
ändå. Man tar hänsyn även till dessa spelmarker vid myntfördelning och belöningar delas
ut i respektive skepp enligt beskrivningen
Exempel:
Spelaren med den orangefärgade vikingakvinnan Tjarne har slagit omkull den
orangefärgade och blå tunnan
1.1.
. Spelaren förflyttar först den egna vikingaspelmarken
och hoppar därmed över den röda vikingaspelmarken
2.2.
. Sedan förflyttas den blå
vikingaspelmarken. Denna spelmark ramlar i vattnet i slutet av bryggan
3.3.
.
Detta innebär att belöningarna nu delas ut:
Den blå vikingen Finn blir utan, eftersom han har fallit i vattnet.
Den orangefärgade vikingakvinnan Tjarne får 4 mynt ur myntlagret.
Den röda vikingen Magnus, som inte tillhör någon spelare, får ett mynt av alla
andra medspelare eftersom han står vid sin egen vinnarflagga.
Den gröna vikingakvinnan Inga stjäl ett mynt från vikingakvinnan Tjarne.
Det är nästa medspelares tur efter förflyttningen av vikingespelmarkerna respektive efter
myntfördelningen. Du får placera den omkullfallna tunnan eller de omkullfallna tunnorna
i ett hål du väljer själv. Alla tunnor som inte ramlat omkull står kvar i sina hål. Om en
vikingaspelmark har ramlat i vattnet placeras den åter på bryggans första fält. Alla andra
vikingaspelmarker ligger kvar på bryggan.
Spelets slut
När alla mynt ur myntlagret är fördelade får spelare enligt myntfördelningsreglerna fortsätta
stjäla hos medspelarna. Därefter är spelet slut.
Varje spelare räknar mynten i sina respektive skepp. Vinner gör den spelare med flest mynt
och får utropa sig till hövding av vikingadalen. Vinner en viking som inte tillhör någon särskild
spelare (vid mindre än 4 spelare) har alla andra medspelare förlorat.
Står det lika vinner den spelare vars vikingaspelmark har tagit sig framåt kortast på bryggan.
2.2.
3.3.
1.1.
6
DANSK
Vikingernes dal
Vælt tønden og undgå at blive våd!
Et taktisk færdighedsspil for 2 - 4 modige vikinger fra 6 år.
Forfattere: Wilfried og Marie Fort
Illustration: Maximilian Meinzold
Redaktion: Annemarie Wolke
Spilvarighed: 15 - 20 minutter
I Vikingernes Dal finder den årlige tøndevæltning sted. Er I modige nok til at stille op i
konkurrencen? Vælt de rigtige tønder med kuglen, og vær på det rette sted på det rette
tidspunkt, så vikingerne kan indtage de rigtige pladser. Kun den, der er opstillet godt med
sine vikinger, kan erobre mange af de værdifulde guldmønter og samle dem i sit vikingeskib
og kan til slut sejle derfra som den rigeste viking. Det kræver mod, snilde og risikovillighed –
den, der vover for meget og falder i vandet foran medspillerne, går tomhændet derfra.
Spillets mål er at samle flest guldmønter.
Spillet indeholder
1 stort ”Vikingedal”-bræt, (samlet af 7 dele), 8 gevinstflag, 4 vikingebrikker, 1”kuglestøder”-
papdel, 4 skibe (hver især i 4 dele), 1 kugle, 24 guldmønter, 4 trætønder, 1 regelhæfte
Inden første spil:
Inden første spil skal spillets dele trykkes
forsigtigt ud af pladen, hvorefter det
resterende pap kan smides ud. Sæt skibene
sammen som vist. Ill.
Tip: Hvis I fjerner sejlene fra skibene, passer
de netop, så de kan ligge i æsken. Du skal
ikke skille dem mere ad.
7
DANSK
Spilleforberedelse
Spillebrættet sættes sammen midt på bordet.
Hver enkelt spiller vælger en vikingefarve og tager det skib, der passer i samme farve,
og vikingebrikkerne.
Læg altid alle vikingebrikker inden det første felt på vejen, også når I er færre end
4 spillere.
Stil jeres skibe foran jer. Skibe, der ikke tilhører en spiller, stilles klar ved siden af
brættet. Læg en guldmønt i hvert skib.
Læg resten af mønterne, kuglen og kuglestøderen klar ved siden af brættet.
Bland de 8 gevinstflag. Flagene lægges synligt, men tilfældigt i alle mellemrum på
brættet.
Stil de 4 tønder i tilfældig rækkefølge i de markerede huller i midten af brættet.
2.2.
3.3.
4.4.
5.5.
6.6.
7.7.
1.1.
3.3.
4.4.
4.4.
4.4.
4.4.
5.5.
7.7.
1.1.
6.6.
8
DANSK
Spillets forløb
Man spiller efter tur i urets retning. Den spiller, der ligner en viking mest, starter. Tag kuglen
og kuglestøderen.
Læg kuglen i hullet på rampen i
det hjørne af vikingelandsbyen,
som du bedst kan nå fra din
stol. Skub til kuglen med
kuglestøderen, så den ruller i
retning af tønderne og vælter
mindst en tønde. Du må skubbe
kuglen igen, indtil mindst en
tønde er væltet.
For hver væltet tønde flytter du
den vikingebrik, der passer i farven, et trin frem. Hvis feltet er optaget, hopper du over det.
Hvis flere tønder er væltet, må du selv bestemme, i hvilken rækkefølge du flytter brikkerne
Fordeling af mønter
Når en vikingebrik flyttes ud over det sidste felt på stien, betyder det, at vikingen er faldet i
vandet og dermed har udløst fordelingen af mønter.
Omgangen er slut med det samme. Hvis der stadig ligger væltede
tønder, hvis tilhørende vikingebrikker endnu ikke er blevet flyttet,
bliver disse brikker liggende.
Nu belønnes de vikinger, hvis brikker stadig ligger på stien, med
mønter. Spillerne gemmer de guldmønter, de har vundet, i deres
skibe.
Vikinger, der står ved
et gevinstflag med
guldmønter, tager det viste
antal mønter (1 - 4 mønter)
fra bunken.
Hvis der ikke længere er
nok mønter, tager spilleren
de resterende mønter eller
går tomhændet derfra.
Vikinger, der står ved
gevinstflaget med deres
eget vikingebillede
på, må stjæle en
guldmønt fra hvert af de
andre spilleres skibe.
Hvis de andre spillere
ikke har nogen mønter i
deres skibe, må vikingen
gå tomhændet derfra.
Vikinger, der står
ved et gevinstflag
med en medspillers
vikingebillede på, ,
må stjæle en mønt
fra denne spiller. Hvis
spilleren ikke har
nogen mønter i skibet,
må vikingen desværre
gå tomhændet derfra.
9
DANSK
Vikingebrikker, der ikke er tildelt til en spiller (ved færre end 4 spillere) bliver også
flyttet. Dem bliver der også taget højde for ved fordelingen af mønterne, og de får som
beskrevet belønningen i deres respektive skibe.
Eksempel:
Spilleren med den orangefarvede vikingepige Tjarne har væltet den orange og blå tønde
1.1.
. Hun flytter først sin egen vikingebrik og springer hen over den røde vikingebrik.
2.2.
.
Derefter flytter hun den blå vikingebrik. Denne falder i vandet i slutningen af stien
3.3.
Det betyder, at belønningen nu kan fordeles
Den blå viking Finn går tomhændet derfra, da han er faldet i vandet.
Den orangefarvede vikingepige Tjarne får 4 mønter fra bunken.
Den røde viking Magnus, der ikke tilhører nogen spiller, får en mønt af alle de
andre spillere, da han står ved sit eget gevinstflag.
Den grønne vikingepige Inga stjæler en mønt fra vikingepigen Tjarne.
Efter at have flyttet vikingebrikkerne eller efter fordeling af mønterne er det den næste
spillers tur. Du må stille den væltede tønde eller de væltede tønder i et hul efter dit eget
valg. Alle tønder, der er blevet stående, skal blive i deres huller. Hvis en vikingebrik er faldet
i vandet, lægges denne tilbage foran det første felt i stien. Alle andre vikingebrikker bliver
liggende på stien.
Spillets afslutning
Når alle mønter i bunken, er fordelt, må man stjæle fra medspillerne i forhold til
møntfordelingsreglen. Derefter er spillet slut.
Alle spillere tæller mønterne på deres skibe. Spilleren med de fleste mønter vinder spillet og
må nu kalde sig Vikingedalens høvding. Hvis en viking, der ikke er tildelt en spiller (ved færre
end 4 spillere), vinder, har alle andre spillere desværre tabt.
Hvis flere har lige mange mønter, vinder den spiller, hvis vikingebrikker er blevet flyttet
færrest trin ud ad stien.
2.2.
3.3.
1.1.
:
10
NORSK
Vikingdalen
Velt tønnene uten å bli våt!
Et taktisk ferdighetsspill for 2–4 fryktløse vikinger fra 6 år og oppover.
Forfattere: Wilfried og Marie Fort
Illustrasjoner: Maximilian Meinzold
Redaksjon: Annemarie Wolke
Spillvarighet: 15 - 20 minutter
I Vikingdal er det duket for den årlige tønnekampen. Er dere tøffe nok til å være med og
kappes? Velt de riktige tønnene med kula for å gi vikingen din en taktisk god plassering på
moloen. Den som står best til med vikingen sin, kan fylle vikingskipet sitt med gullmynter og
seile derifra som den rikeste av dem alle. Her gjelder det både å være tøff og å holde tunga
beint i munnen. Sats friskt, men ikke bli så overmodig at du havner i vannet, for da er det
over og ut med drømmen om gull og rikdom.
Målet er å samle flest gullmynter.
Spillinnhold
1 stort spillbrett «Vikingdal» (pusles sammen av 7 deler), 8 vinnerflagg, 4 vikingbrikker,
1 kuleskyver i papp, 4 skip (av 4 pappdeler), 1 kule, 24 gullmynter, 4 tretønner,
1 spillveiledning
Før første spill
Trykk spillmaterialet forsiktig ut av
rammene. Restene av rammene kan kastes.
Sett sammen skipene slik det blir vist.
Tips: Ta av seilene, så kan skipene ligge på
siden i esken uten å måtte tas fra hverandre.
11
NORSK
Spillforberedelser
Pusle sammen det store spillbrettet midt på bordet.
Hver spiller velger en vikingfarge og tar skipet og brikken som har denne fargen.
Legg alltid alle vikingbrikkene foran den første ruten på moloen, også selv om dere er
færre enn 4 som spiller.
Plasser skipet ditt foran deg. Skip som ikke tilhører noen spillere, settes ved siden av
spillbrettet. Legg en gullmynt i hvert skip.
La resten av myntene, kula og kuleskyveren ligge klar ved siden av spillbrettet.
Bland de 8 vinnerflaggene med bildesiden ned. Plasser flaggene tilfeldig, ett i hver
spalte på spillbrettet.
Sett de 4 tønnene i tilfeldig rekkefølge i de merkede hullene midt på spillbrettet.
2.2.
3.3.
4.4.
5.5.
6.6.
7.7.
1.1.
3.3.
4.4.
4.4.
5.5.
7.7.
1.1.
6.6.
12
NORSK
Spillforløp
Spillet går med klokken. Spilleren som ligner mest på en viking, får begynne.
Ta kula og kuleskyveren. Legg
kula i hullet på enden av rampen
i det hjørnet av vikinglandsbyen
som det er enklest for deg å nå
fra der du sitter.
Dytt til kula med kuleskyveren
slik at den ruller mot tønnene
og velter minst én av dem. Du får
skyve kula helt til du har veltet
minst én tønne.
For hver tønne du velter, flytter
du vikingbrikken med den tilsvarende fargen én rute frem på moloen. Hopp over ruter der
det allerede står en brikke. Hvis du velter flere tønner, kan du velge selv i hvilken rekkefølge
du vil flytte brikkene.
Fordeling av myntene
Når en vikingbrikke flyttes forbi den siste ruten på moloen, betyr det
at vikingen faller i vannet. Da skal det gjøres en fordeling av myntene.
Spilltrekket er over. Hvis det står igjen ikke-veltede tønner der de
tilhørende vikingbrikkene ikke har blitt flyttet enda, blir disse brikkene
værende på plass.
Vikingene som fortsatt har brikkene sine på moloen, belønnes med mynter som de putter
i skipene sine. Ved fordelingen av mynter begynner man med den vikingen som står lengst
ute på moloen.
Vikinger som står ved
et vinnerflagg med
gullmynter, tar det
avbildede antallet mynter
(1–4 mynter) fra forrådet.
Hvis det ikke er nok mynter
igjen, tar spilleren det
som måtte være igjen av
mynter, eller går tomhendt.
Vikinger som står ved
et vinnerflagg med sitt
eget vikingbilde, får
stjele en gullmynt fra
skipene til de andre
spillerne. Hvis de andre
spillerne ikke har mynter
i skipene sine, går
vikingen tomhendt.
Vikinger som står ved
et vinnerflagg med
bilde av en annen
viking, får knabbe
en mynt fra denne
vikingen. Hvis denne
spilleren ikke har
mynter i skipet sitt,
går vikingen
tomhendt.
13
NORSK
Vikingbrikker som ikke eies av noen spiller (fordi det er færre enn 4 spillere), blir likevel
flyttet. Også disse blir tatt med når myntene fordeles, og får mynter i skipene sine slik
reglene er beskrevet.
Eksempel:
Spilleren med den oransjefargede vikingen Tjarne har veltet den oransje og den blå tønna
1.1.
. Hun flytter først sin egen vikingbrikke, og hopper over den røde vikingbrikken
2.2.
.
Deretter flytter hun den blå vikingbrikken. Denne havner utenfor moloen og i vannet
3.3.
Det betyr at myntene nå skal fordeles:
Den blå vikingen Finn går tomhendt ut, ettersom han falt i vannet.
Den oransjefargede vikingen Tjarne får 4 mynter fra forråder.
Den røde vikingen Magnus, som ikke tilhører noen spiller, får én mynt fra alle
de andre spillerne, fordi han står ved sitt eget vinnerflagg.
Den grønne vikingen Inga knabber en mynt fra vikingen Tjarne.
Når vikingbrikkene er flyttet eller myntene fordelt, går turen videre til neste spiller. Du får
lov til å velge selv i hvilke(t) hull du vil sette tønnen(e) som har veltet. Tønnene som ikke har
blitt veltet, blir stående i hullene sine. Hvis en vikingbrikke har falt i vannet, må den nå settes
foran første rute på moloen. Alle de andre vikingbrikkene blir værende på moloen.
Spillavslutning
Når alle myntene i beholdningen er delt ut, er det ifølge spillreglene kun mulig å stjele fra
medspillerne. Spillet er dermed over.
Hver spiller teller opp myntene i skipet sitt. Spilleren med flest mynter vinner spillet og blir
høvding i Vikingdal. Hvis vinneren er en viking som ikke tilhører noen av spillerne (når det er
færre enn 4 spillere), har alle de andre spillerne dessverre tapt.
Hvis det er flere som har like mange mynter, vinner den som har kommet kortest ut på
moloen med vikingbrikken sin.
2.2.
3.3.
1.1.
14
SUOMI
Viikinkien laakso
Kaada tynnyri kastumatta!
Taktinen taitopeli 2-4 pelaajalle 6-vuotiaasta ylöspäin.
Suunnittelijat: Wilfried ja Marie Fort
Kuvitus: Maximilian Meinzold
Toimitus: Annemarie Wolke
Pelin kesto: 15 - 20 minuuttia
Viikinkien laaksossa on meneillään vuotuinen keilailutapahtuma. Oletko riittävän rohkea
osallistumaan kilpailuun? Kaatamalla oikeat tynnyrit oikeaan aikaan ja oikeassa paikassa voit
sijoittaa viikingit nokkelasti laiturille. Vain viikinkinsä hyvin sijoittanut pelaaja voi kerätä paljon
arvokkaita kultakolikoita viikinkilaivaansa ja purjehtia rikkaimpana viikinkinä pois. Rohkeutta,
nokkeluutta ja riskinottovalmiutta tarvitaan, sillä ne, jotka kulkevat laituria liian pitkälle ja
putoavat veteen, jäävät tyhjin käsin.
Pelin tavoitteena on kerätä eniten kultakolikoita.
Pelin sisältö
1 suuri Viikinkilaakso-pelilauta (kootaan 7 osasta), 8 viikinkilippua, 4 pelinappulaa, 1 pahvinen
maila, 4 laivaa (4 pahviosaa kussakin), 1 pallo, 24 kultakolikkoa, 4 puutynnyriä, 1 peliohjeet
Ennen ensimmäistä peliä
Painele pelimateriaali irti taustapahvista
ennen ensimmäistä peliä. Loput
taustapahvin osat voi heittää pois. Kootkaa
laivat kuvan mukaisesti.
Vinkki: Pelin jälkeen purjeet voi irrottaa
laivoista, jotta laivat voi pakata laatikkoon
sivuttain. Siten niitä ei tarvitse purkaa osiin.
15
SUOMI
Pelin valmistelu
Kootkaa pelilauta pöydän keskelle.
Jokainen pelaaja valitsee viikinkivärin ja ottaa itselleen vastaavan värisen laivan ja
pelinappulan.
Asettakaa aina kaikki pelinappulat laiturin ensimmäisen ruudun eteen, vaikka pelaajia
olisi vähemmän kuin neljä.
Pelaajat asettavat laivan eteensä. Ylimääräiset laivat asetetaan pelilaudan viereen.
Asettakaa jokaiseen laivaan kultakolikko
Asettakaa loput kolikoista, pallo ja maila valmiiksi pelilaudan viereen.
Sekoittakaa 8 viikinkilippua nurin päin. Asettakaa jokainen lippu kuvapuoli ylöspäin
omalle paikalleen pelilaudalle.
Asettakaa 4 tynnyriä haluamaanne järjestykseen merkittyihin reikiin pelilaudan keskelle.
2.2.
3.3.
4.4.
5.5.
6.6.
7.7.
1.1.
3.3.
4.4.
4.4.
5.5.
7.7.
1.1.
6.6.
16
SUOMI
Pelin kulku
Peliä pelataan vuorotellen myötäpäiväisessä järjestyksessä. Pelin aloittaa se pelaaja, joka
muistuttaa eniten viikinkiä.
Ota pallo ja maila. Aseta pallo
sen viikinkikylän kulmassa olevan
rampin reikään, johon yletyt
parhaiten. Lyö palloa mailalla
tynnyreitä kohti ja yritä kaataa
vähintään yksi tynnyri. Saat lyödä
mailalla uudestaan, kunnes
olet kaatanut vähintään yhden
tynnyrin.
Kun olet kaatanut jonkin
tynnyreistä, saat siirtää vastaavan
väristä pelinappulaa yhden ruudun eteenpäin laiturilla. Ohita ruudut, jotka ovat jo varattuja.
Jos kaadat useampia tynnyreitä, voit päättää, missä järjestyksessä siirrät pelinappuloita.
Kolikoiden jako
Kun jokin pelinappuloista siirretään laiturin viimeisen ruudun ohi, viikinki putoaa veteen.
Tällöin jaetaan kolikot.
Pelivuoro päättyy tähän. Jos jäljellä on vielä kaatuneita tynnyreitä,
joiden väriä vastaavia pelinappuloita ei ole vielä siirretty, nämä
nappulat jäävät paikalleen.
Nyt ne viikingit, joiden nappulat ovat vielä laiturilla, palkitaan kolikoilla.
Pelaajat siirtävät voittamansa kultakolikot laivoihinsa. Kolikoita jaetaan
ensin sille viikingille, joka pääsi laiturilla pisimmälle putoamatta.
Viikingit, jotka ovat sen
viikinkilipun vieressä, jossa
näkyy kultakolikoita
saavat lipussa näkyvän
määrän kolikoita (1‒4
kolikkoa). Jos kolikoita ei
ole enää riittävästi, pelaaja
saa jäljellä olevat kolikot,
jos niitä on.
Viikingit, jotka ovat
viikinkilipun vieressä,
jossa on viikingin oma
kuva, saavat ottaa toisten
pelaajien laivoista yhden
kultakolikon kustakin.
Jos muilla pelaajilla ei
ole kolikoita laivassaan,
viikinki ei valitettavasti
saa mitään.
Viikingit, jotka ovat
viikinkilipun vieressä,
jossa on toisen
pelaajan kuva, saavat
ottaa yhden kolikon
tältä pelaajalta. Jos
tällä pelaajalla ei ole
kolikoita laivassaan,
viikinki ei valitettavasti
saa mitään.
17
SUOMI
Myös niitä pelinappuloita siirretään, joilla ei ole pelaajia (kun pelaajia on vähemmän kuin
4). Myös nämä otetaan huomioon kolikoiden jaossa, ja jaetut kolikot säilytetään kunkin
pelinappulan laivassa.
Esimerkki:
Pelaaja, jolla on oranssinvärinen viikinki Tjarne, on kaatanut oranssin ja sinisen tynnyrin
1.1.
. Hän siirtää ensin omaa pelinappulaansa ja ohittaa punaisen pelinappulan
2.2.
. Sitten
hän siirtää sinistä pelinappulaa. Se putoaa veteen laiturin päästä
3.3.
Tällöin on aika jakaa kolikoita:
Sininen viikinki Finn jää tyhjin käsin, sillä hän on pudonnut veteen.
Oranssi viikinki Tjarne saa 4 kolikkoa.
Punainen viikinki Magnus, joka ei kuulu kenellekään pelaajista, saa kaikilta
pelaajilta yhden kolikon, sillä hän on oman viikinkilippunsa vieressä.
Vihreä viikinki Inga ottaa yhden kolikon viikinki Tjarnelta.
Pelinappuloiden siirtämisen tai kolikoiden jakamisen jälkeen on seuraavan pelaajan vuoro.
Voit asettaa kaatuneen tynnyrin tai tynnyrit haluamaasi pelilaudan aukkoon. Kaikki pystyyn
jääneet tynnyrit pysyvät aukoissaan. Jos pelinappula putoaa veteen, se palautetaan laiturin
ensimmäisen ruudun eteen. Kaikki muut pelinappulat jäävät laiturille.
Pelin päättyminen
Kun kaikki kolikot on jaettu, pelaajat saavat vielä ottaa kolikoita toisiltaan sääntöjen
mukaisesti. Tämän jälkeen peli päättyy.
Jokainen pelaaja laskee laivassaan olevat kolikot. Pelaaja, jolla on eniten kolikoita, voittaa
pelin ja hänet nimitetään Viikinkilaakson päälliköksi. Jos pelin voittaa viikinki, jolla ei ole
pelaajaa (kun pelaajia on alle 4), kaikki muut pelaajat häviävät.
Jos kyseessä on tasapeli, se pelaaja voittaa, jonka pelinappula on edennyt lyhimmän matkan
laiturilla.
2.2.
3.3.
1.1.
18
DEUTSCH
Tal der Wikinger
Kegle das Fass und werde nicht nass!
Ein taktisches Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 mutige Wikinger ab 6 Jahren.
Autoren: Wilfried und Marie Fort
Illustration: Maximilian Meinzold
Redaktion: Annemarie Wolke
Spieldauer: 15 - 20 Minuten
Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Seid ihr mutig genug, euch dem
Wettkampf zu stellen? Bringt mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall und seid zur richtigen
Zeit am richtigen Ort, damit ihr die Wikinger clever auf dem Steg positionieren könnt. Nur
wer mit seinem Wikinger gut aufgestellt ist, kann viele der wertvollen Goldmünzen erbeuten
und in seinem Wikingerboot einsammeln und schließlich als reichster Wikinger davonsegeln.
Mut, Geschick und Risikobereitschaft sind gefragt, denn wer auf dem Steg zu viel wagt und
vor den Mitspielern ins Wasser plumpst, geht leer aus.
Ziel des Spiels ist es, die meisten Goldmünzen zu sammeln.
Spielinhalt
1 großer Spielplan „Wikingertal“ (gepuzzelt aus 7 Teilen), 8 Gewinnflaggen,
4 Wikingerchips, 1 Pappteil „Kugelschubser“, 4 Schiffe (aus je 4 Pappteilen), 1 Kugel,
24 Goldmünzen, 4 Holzfässer, 1 Spielanleitung
Vor dem ersten Spiel
Bitte drückt das Spielmaterial vor dem
ersten Spiel vorsichtig aus den Tableaus.
Die restlichen Teile der Tableaus könnt ihr
gleich wegwerfen. Baut die Schiffe wie
abgebildet zusammen.
Tipp: Wenn ihr nach dem Spiel die Segel aus
den Schiffen nehmt, passen sie so montiert
seitlich liegend in die Schachtel. Sie müssen
nicht weiter auseinandergebaut werden.
19
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Puzzelt den großen Spielplan in der Tischmitte zusammen.
Jeder Spieler wählt eine Wikinger-Farbe und nimmt sich das farblich passende Schiff
und den Wikingerchip.
Legt immer alle Wikingerchips vor das erste Feld des Stegs, auch wenn ihr weniger
als 4 Mitspieler seid.
Stellt euer Schiff vor euch ab. Schiffe, die keinem Spieler gehören, werden neben
dem Spielplan bereitgestellt. Legt in jedes Schiff eine Goldmünze.
Legt den Rest der Münzen, die Kugel und den Kugelschubser neben dem Spielplan
bereit.
Mischt die 8 Gewinnflaggen verdeckt. Legt zufällig je eine Flagge offen in jede
Aussparung auf dem Spielplan.
Stellt die 4 Fässer in beliebiger Anordnung in die markierten Löcher in der Mitte
des Spielplans.
2.2.
3.3.
4.4.
5.5.
6.6.
7.7.
1.1.
3.3.
4.4.
4.4.
4.4.
4.4.
5.5.
7.7.
1.1.
6.6.
20
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der einem Wikinger am ähnlichsten sieht, ist
der Startspieler.
Nimm dir die Kugel und den
Kugelschubser. Lege die Kugel
in das Loch der Rampe in der
Ecke des Wikingerdorfes, die du
von deinem Sitzplatz am besten
erreichen kannst. Benutze den
Kugelschubser, um die Kugel
anzustoßen, sodass diese in die
Richtung der Fässer rollt und
mindestens ein Fass umstößt.
Du darfst die Kugel so lange
erneut schubsen, bis mindestens ein Fass umgefallen ist.
Für jedes umgefallene Fass bewegst du den farblich passenden Wikingerchip auf dem Steg
ein Feld weiter vor. Besetzte Felder werden übersprungen. Sind mehrere Fässer umgefallen,
darfst du die Reihenfolge, in der du die Chips bewegst, selbst bestimmen.
Münzverteilung
Sobald ein Wikingerchip über das letzte Feld des Stegs hinaus bewegt
wird, bedeutet das, dass der Wikinger ins Wasser gefallen ist und
damit die Münzverteilung auslöst.
Der Spielzug ist sofort beendet. Sollte es noch umgefallene Fässer
geben, deren Wikingerchips noch nicht bewegt wurden, dann
bleiben diese Chips liegen.
Nun werden die Wikinger, deren Chips sich noch auf dem Steg
befinden, mit Münzen belohnt. Die gewonnenen Goldmünzen
verstauen die Spieler in ihren Schiffen. Die Verteilung beginnt bei dem Wikinger, der auf
dem Steg am weitesten nach vorn gelaufen ist.
Wikinger, die bei einer
Gewinnflagge mit
Goldmünzen stehen,
nehmen die abgebildete
Anzahl an Münzen (1 - 4
Münzen) aus dem Vorrat.
Wenn es nicht mehr genug
Münzen gibt, nimmt der
Spieler den Rest, der noch
vorhanden ist, oder geht
leider leer aus.
Wikinger, die bei der
Gewinnflagge mit dem
eigenen Wikingerbild
stehen, dürfen von
jedem anderen Spieler
je eine Goldmünze aus
dessen Schiff stehlen.
Haben die anderen
Spieler keine Münze in
ihrem Schiff, geht der
Wikinger leider leer aus.
Wikinger, die bei einer
Gewinnflagge mit dem
Wikingerbild eines
Mitspielers stehen,
dürfen bei diesem
Wikinger eine Münze
klauen. Hat dieser
Spieler keine Münzen
in seinem Schiff,
geht der Wikinger
leider leer aus.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28

Haba 305339 Bruksanvisning

Kategori
Brädspel
Typ
Bruksanvisning