Haba 3352 Bruksanvisning

Typ
Bruksanvisning
SVENSKA
11
Klara, färdiga,
gå - på Skattjakt!
En turbulent skattjakt för
2 - 4 äventyrare mellan 5 - 99 år.
Spelidé: Roberto Fraga
Illustration: Ulrike Fischer
Spellängd: 15 - 20 minuter
Varför har de vilda skattletarna samlats på skattkammarön? Jo, alla är
såklart ute efter den skatt som den ökände äventyraren Sabeltand har.
Men Sabeltand har tänkt ut många galna uppgifter för att inte letandet
skall bli för enkelt. Vem kommer att vinna den vilda jakten på skatten?
Spelinnehåll
1 spelplan
4 djur (giraff, krokodil, noshörning, zebra)
6 färgklossar (2 röda, 2 blå, 2 gula)
120 kort
8 skatter (pappskivor)
1 symboltärning
1 timglas
1 spelanvisning
SVENSKA
12
Spelidé
I varje runda får en spelare ta på sig rollen av modig skattletare, som
måste lösa äventyrliga uppgifter under en begränsad tid. Han eller hon
kan när som helst frivilligt avsluta skattletandet, eller riskera att behöva
klara av ytterligare uppgifter inom den angivna tiden. Om spelaren klarar
det, har han eller hon guldet i sin hand. Men om det inte lyckas, måste
allt guld som har samlats in fram till dess lämnas tillbaka.
Den som har samlat flest guldmynt efter tre omgångar, vinner spelet.
Förberedelser
Lägg spelplanen i mitten av bordet.
I varje hörn av spelplanen finns en nummerskylt. Ställ upp ett av de
fyra djuren invid varje skylt. Lägg de åtta skatterna upp och ned i
mitten av spelplanen.
Blanda alla kort väl, och lägg upp dem i en stapel upp och ned. Håll
kortstapeln, tärningen, de sex klossarna och timglaset redo.
Så här spelar Du
Ni går laget runt, medsols. Den modigaste spelaren börjar. Om ni inte kan
komma överens om vem det är, börjar den äldsta spelaren: han eller hon
är den första skattletaren och placerar korthögen, tärningen och klossar-
na framför sig.
Nu kan skattjakten börja
Alla spelare ropar tillsammans startkommandot: ”Klara, färdiga, gå – på
skattjakt!“. En av spelarna vänder på timglaset. Därefter vänder skattle-
taren på det översta kortet i högen och lägger det framför sig.
Viktigt: Skattletaren måste vända på kortet så att alla spelare kan se det
samtidigt.
Samla de flesta
guldmynten
Spelplan i mitten
av bordet, djur på
hörnen av spelplanen,
skatter i mitten av
spelplanen, stapla
kort, håll tärning,
klossar och timglas
redo
Skattletare:
kort, tärning och
klossar läggs framför
spelaren
Skattjakten börjar:
vänd på timglaset,
skattletaren vänder
på ett kort
SVENSKA
13
Kortet visar en av sju uppgifter. Skattletaren måste lösa uppgiften
så snabbt som möjligt. De olika uppgifterna beskrivs i översikten
“Uppgifterna“ på sidan 6.
När spelaren har löst uppgiften, kan denne bestämma om han eller hon
vill plocka upp ett nytt kort, eller frivilligt avsluta sitt drag.
Skattletandet pågår tills att ...
... skattletaren ropar “Stopp“!
Denne avslutar då sitt drag och får som belöning alla kort som han eller
hon har vänt på i denna omgång. De vunna korten lägger spelaren upp
och ned i en hög framför sig.
... sanden i timglaset har runnit ned!
När det sista sandkornet har runnit igenom timglaset, ropar den spelare
som först upptäcker det: ”Stopp!“ Skattletaren har riskerat för mycket
denna gång och som straff måste han eller hon lägga tillbaka alla de
insamlade korten under denna omgång längst ned i kortstapeln.
Sedan är nästa spelare den nya skattletaren.
OBS: Om det finns uppvända skatter i mitten av spelplanen om uppgiften
i denna omgång var att lösa “skatt-memory“, läggs dessa tillbaka upp
och ned, och blandas om ordentligt.
Den nya skattletaren får nu korthögen, tärningen och klossarna, och hans
eller hennes spelomgång kan börja.
Slut på spelet
Spelet är slut när alla spelare har varit skattletare tre gånger var. Alla
räknar ihop värdena på guldmynten (1, 2 eller 3) på sina kort. Barn som
ännu inte kan räkna, får hjälp av medspelarna.
Den vinner som har samlat ihop mest guld. Om det är oavgjort vinner den
som har flest kort framför sig. Om det är oavgjort även nu, vinner dessa
spelare tillsammans.
Variant för yngre skattletare
I denna spelvariant räknar man inte ihop guldet på korten, utan antalet
vunna kort. Den som har flest kort, vinner spelet. Om det är oavgjort, vin-
ner de med lika många kort.
Lös uppgiften
Vänd på ytterligare
kort eller avsluta
rundan frivilligt
Slut på omgången:
skattletaren ropar
”Stopp!“
eller
en medspelare
ropar “Stopp!“
nästa spelare
var och en
skattletare tre
gångar = slut
de flesta guldmynten
= seger
SVENSKA
14
Uppgifterna
Spelet bjuder på olika uppgifter. Före den första omgången bör alla uppgifter
gås igenom och testas av alla tillsammans.
1. Lyckomynt (värde = 1 guldmynt)
Turen är på din sida:
Toppen, du har hittat ett lyckomynt och behöver inte lösa någon uppgift.
2. Ta ett djur (värde = 1 guldmynt)
Nu måste alla spelare vara beredda på att reagera snabbt:
Alla spelare är med och kan vinna kortet och därmed också guldmyntet.
Det gäller att så snabbt som möjligt snappa åt sig motsvarande träfigur
på spelplanen. Den som först snappar åt sig djuret, får kortet.
Sedan ställer ni tillbaka djuret på spelplanen.
Viktigt:
Man får bara använda den ena handen och bara plocka åt sig ETT djur!
• Omnågonhartagitfeldjur,ärdennespelareuteurspelet.
• Omingenspelarelyckastarättdjur,stopparmaninkortetigenunder
korthögen.
3. Kasta tärningen (värde = 2 guldmynt)
För den här uppgiften behöver man tur:
På kortet finns ett av tre föremål. Ta tärningen och
försök få upp detta föremål så snabbt som möjligt.
4. Skatt-memory (värde = 2 guldmynt)
Nu gäller det att försöka komma ihåg saker och ting:
Varje skatt förekommer två gånger. Du måste försöka att så snabbt
som möjligt hitta ett par. Vänd på två skatter – du väljer själv vilka:
Är det olika skatter?
Synd! Kom ihåg var de ligger och vänd på dem igen.
Vänd nu på två skatter en gång till och försök hitta ett par.
Är det två likadana skatter?
Toppenbra, du har klarat uppgiften! Dessa båda skatter får
ligga kvar uppvända.
Viktigt:
• Om du under din tur vänder på ett sådant uppgiftskort en gång till,
måste du hitta ett nytt par med skatter.
• Om du vänder på uppgiften och alla skatter redan ligger uppvända
i mitten av spelplanen, har du haft tur, och uppgiften är redan utförd.
SVENSKA
5. Djurpantomim (värde = 2 guldmynt)
I den här uppgiften gäller det att koordinera rörelser:
Härma det djur som visas på kortet.
Elefanten
Håll i din näsa med höger eller vänster hand, sätt den andra armen
genom hålet som den första armen bildar. Nu har du fått en ”snabel”
och skall trumpeta som en elefant.
Apan
Rafsa dig i huvudet med höger eller vänster hand klia dig samtidigt med
den andra armen i armhålan. Och så måste du skrika som en liten apa.
Kakaduan
Kakaduan är en papegojfågel med en “fjädermössa“ på huvudet, som
kan ställas rakt upp som en kam. Håll fingrarna på höger eller vänster
hand över huvudet så att de liknar en kam. Med den andra handen
fattar du tag i din näsa – det är kakaduans näbb. Och så kraxar du
som en papegoja: “Kakadu, kakadu!“
6. Bygg ett torn (värde = 2-3 guldmynt)
Här gäller det att ha goda ögon och stadiga händer:
stapla byggklossarna så som kortet visar. Dina medspelare
bekräftar att du har gjort rätt genom att säga “Bra gjort!“
7. Flytta djur (värde = 3 guldmynt)
För den här uppgiften krävs en god överblick:
De djur som är avbildade bredvid skyltarna med numren
1-4 måste placeras om på spelplanen.
Exempel:
Enligt kortet måste krokodilen placeras i spelplanshörnet med
skylt nummer 1, noshörningen i hörnet med skylt nummer 2,
zebran i hörnet med skylt nummer 3 och giraffen i hörnet
med skylt nummer 4.
15
SVENSKA
16
Tips, tricks och kommentarer
Uppgifterna är utvalda så, att de ställer olika krav på spelarna (skicklighet,
minnesförmåga, rörelsekoordination o.s.v.).
Vissa färdigheter kan med andra ord tränas upp, och svårare uppgifter kan
utelämnas om kraven är för höga.
De fyra trädjuren är utvalda så, att de kräver olika motorik vid “Ta ett djur”
och ”Flytta djur”. Giraffen, t.ex., är stor och tippar lätt, krokodilen är liten
och stadig.
Spelexperter kan spela med dolt timglas. En medspelare håller då sin hand framför
timglaset. Skattletaren måste då utveckla en känsla för tid, så att han eller hon
avslutar sin runda i tid innan sanden har runnit ut.
“Klara, färdiga, gå – på skattjakt!“ bygger på HABA-spelet ”Djungelskatten“, som
år 2006 placerades på rekommendationslistan från juryn ”Årets spel“. Om du tycker
om spelet “Klara, färdiga, gå – på skattjakt!“, finner du nya utmaningar i spelet
”Djungelskatten“.
SVENSKA
17
Upphovsmannen
Roberto Fraga född 1960 i La Coruña (Spanien). Från tidiga barnaår
har han varit bosatt i Frankrike och lever nu med hustru och två döttrar
i Saint-Malo. Han har rest mycket i sitt liv och har arbetat bl.a. som
långtradarchaufför, industritecknare, matros, säljrepresentant, dykare
och officer inom kustbevakningen.
Sedan 20 år tillbaka skapar Roberto Fraga spel och av dessa har redan
mer än 35 kommit ut på marknaden.
Hans geniala spel “Eiertanz“ (Äggdansen), det galna “Trötofant“ eller
kunskapsspelet “Gesagt-getan!“, som nominerades till “Barnens spel
år 2007“ och erhöll det tyska kunskapsspelpriset 2007, är bara några
av hans spel i HABA-programmet.
Illustratören
Ulrike Fischer född 1974 i Coburg. När hon var liten lekte hon
helst med täljkniv, penna och papper, och fortfarande tar hon
målarlådan med sig när hon går till sängs.
Hon har studerat kommunikationsdesign och arbetar nu som
grafiker och illustratör.
För HABA har hon illustrerat ett flertal spel, bl.a. ”Burg-Ritter“
(nominerat till “Barnens spel år 2007“) samt spelen ”Marrakesh“
och ”Schatzjagd“.
Dessutom har hon illustrerat en stor del av de framgångsrika
HABA-lådspelsserierna.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7

Haba 3352 Bruksanvisning

Typ
Bruksanvisning