Haba 3290 Bruksanvisning

Typ
Bruksanvisning
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
3290Spelregler
3
Habermaass-spel nr 3290
En turbulent skattjakt för
2 - 4 äventyrare mellan 5 - 99 år.
Spelidé: Roberto Fraga
Illustration: Ulrike Fischer
Spellängd: 15 - 20 minuter
Varför har de vilda skattletarna samlats på skattkammarön? Jo, alla är
såklart ute efter den skatt som den ökände äventyraren Sabeltand har.
Men Sabeltand har tänkt ut många galna uppgifter
för att inte letandet skall bli för enkelt.
Vem kommer att vinna den vilda
jakten på skatten?
Spelinnehåll
1 spelplan
4 djur (giraff, krokodil, noshörning, zebra)
6 färgklossar (2 röda, 2 blå, 2 gula)
120 kort
8 skatter (pappskivor)
1 symboltärning
1 timglas
1 spelanvisning
SVENSKA
4
Spelidé
I varje runda får en spelare ta på sig rollen av modig skattletare, som
måste lösa äventyrliga uppgifter under en begränsad tid. Han eller hon
kan när som helst frivilligt avsluta skattletandet, eller riskera att behöva
klara av ytterligare uppgifter inom den angivna tiden. Om spelaren klarar
det, har han eller hon guldet i sin hand. Men om det inte lyckas, måste
allt guld som har samlats in fram till dess lämnas tillbaka.
Den som har samlat flest guldmynt efter tre omgångar, vinner spelet.
Förberedelser
Lägg spelplanen i mitten av bordet.
I varje hörn av spelplanen finns en nummerskylt. Ställ upp ett av de fyra
djuren invid varje skylt. Lägg de åtta skatterna upp och ned i mitten av
spelplanen.
Blanda alla kort väl, och lägg upp dem i en stapel upp och ned. Håll kort-
stapeln, tärningen, de sex klossarna och timglaset redo.
Så här spelar Du
Ni går laget runt, medsols. Den modigaste spelaren börjar. Om ni inte kan
komma överens om vem det är, börjar den äldsta spelaren: han eller hon
är den första skattletaren och placerar korthögen, tärningen och
klossarna framför sig.
Nu kan skattjakten börja
Alla spelare ropar tillsammans startkommandot: ”Klara, färdiga, gå – på
skattjakt!“. En av spelarna vänder på timglaset. Därefter vänder skatt-
letaren på det översta kortet i högen och lägger det framför sig.
Viktigt: Skattletaren måste vända på kortet så att alla spelare kan se det
samtidigt.
Kortet visar en av sju uppgifter. Skattletaren måste lösa uppgiften så
snabbt som möjligt. De olika uppgifterna beskrivs i översikten
“Uppgifterna“ på sidan 6.
När spelaren har löst uppgiften, kan denne bestämma om han eller hon
vill plocka upp ett nytt kort, eller frivilligt avsluta sitt drag.
Samla de flesta
guldmynten
Spelplan i mitten av
bordet, djur på
hörnen av
spelplanen, skatter i
mitten av spelplanen,
stapla kort, håll
tärning, klossar och
timglas redo
Skattletare:
kort, tärning och
klossar läggs framför
spelaren
Skattjakten börjar:
vänd på timglaset,
skattletaren vänder
på ett kort
Lös uppgiften
Vänd på ytterligare
kort eller avsluta
rundan frivilligt
5
Skattletandet pågår tills att ...
... skattletaren ropar “Stopp“!
Denne avslutar då sitt drag och får som belöning alla kort som han eller
hon har vänt på i denna omgång. De vunna korten lägger spelaren upp och
ned i en hög framför sig.
... sanden i timglaset har runnit ned!
När det sista sandkornet har runnit igenom timglaset, ropar den spelare
som först upptäcker det: ”Stopp!“ Skattletaren har riskerat för mycket
denna gång och som straff måste han eller hon lägga tillbaka alla de
insamlade korten under denna omgång längst ned i kortstapeln.
Sedan är nästa spelare den nya skattletaren.
OBS: Om det finns uppvända skatter i mitten av spelplanen om uppgiften i
denna omgång var att lösa “skatt-memory“, läggs dessa tillbaka upp och
ned, och blandas om ordentligt.
Den nya skattletaren får nu korthögen, tärningen och klossarna, och hans
eller hennes spelomgång kan börja.
Slut på spelet
Spelet är slut när alla spelare har varit skattletare tre gånger var. Alla
räknar ihop värdena på guldmynten (1, 2 eller 3) på sina kort. Barn som
ännu inte kan räkna, får hjälp av medspelarna.
Den vinner som har samlat ihop mest guld. Om det är oavgjort vinner den
som har flest kort framför sig. Om det är oavgjort även nu, vinner dessa
spelare tillsammans.
Variant för yngre skattletare
I denna spelvariant räknar man inte ihop guldet på korten, utan antalet
vunna kort. Den som har flest kort, vinner spelet. Om det är oavgjort,
vinner de med lika många kort.
Slut på omgången:
skattletaren ropar
”Stopp!“
eller
en medspelare
ropar “Stopp!“
nästa spelare
var och en
skattletare tre
gångar = slut
de flesta guldmynten
= seger
SVENSKA
6
Uppgifterna
Spelet bjuder på olika uppgifter. Före den första omgången bör alla uppgifter
gås igenom och testas av alla tillsammans.
1. Lyckomynt (värde = 1 guldmynt)
Turen är på din sida:
Toppen, du har hittat ett lyckomynt och behöver inte lösa någon uppgift.
2. Ta ett djur (värde = 1 guldmynt)
Nu måste alla spelare vara beredda på att reagera snabbt:
Alla spelare är med och kan vinna kortet och därmed också guldmyntet.
Det gäller att så snabbt som möjligt snappa åt sig motsvarande träfigur
på spelplanen. Den som först snappar åt sig djuret, får kortet.
Sedan ställer ni tillbaka djuret på spelplanen.
Viktigt:
Man får bara använda den ena handen och bara plocka åt sig ETT djur!
Om någon har tagit fel djur, är denne spelare ute ur spelet.
Om ingen spelare lyckas ta rätt djur, stoppar man in kortet igen under
korthögen.
3. Kasta tärningen (värde = 2 guldmynt)
För den här uppgiften behöver man tur:
På kortet finns ett av tre föremål. Ta tärningen och
försök få upp detta föremål så snabbt som möjligt.
4. Skatt-memory (värde = 2 guldmynt)
Nu gäller det att försöka komma ihåg saker och ting:
Varje skatt förekommer två gånger. Du måste försöka att så snabbt
som möjligt hitta ett par. Vänd på två skatter – du väljer själv vilka:
Är det olika skatter?
Synd! Kom ihåg var de ligger och vänd på dem igen.
Vänd nu på två skatter en gång till och försök hitta ett par.
Är det två likadana skatter?
Toppenbra, du har klarat uppgiften! Dessa båda skatter får ligga kvar
uppvända.
Viktigt:
Om du under din tur vänder på ett sådant uppgiftskort en gång till, måste
du hitta ett nytt par med skatter.
Om du vänder på uppgiften och alla skatter redan ligger uppvända i
mitten av spelplanen, har du haft tur, och uppgiften är redan utförd.
5. Djurpantomim (värde = 2 guldmynt)
I den här uppgiften gäller det att koordinera rörelser:
Härma det djur som visas på kortet.
Elefanten
Håll i din näsa med höger eller vänster hand, sätt den andra armen
genom hålet som den första armen bildar. Nu har du fått en ”snabel”
och skall trumpeta som en elefant.
Apan
Rafsa dig i huvudet med höger eller vänster hand klia dig samtidigt med
den andra armen i armhålan. Och så måste du skrika som en liten apa.
Kakaduan
Kakaduan är en papegojfågel med en “fjädermössa“ på huvudet, som
kan ställas rakt upp som en kam. Håll fingrarna på höger eller vänster
hand över huvudet så att de liknar en kam. Med den andra handen
fattar du tag i din näsa – det är kakaduans näbb. Och så kraxar du
som en papegoja: “Kakadu, kakadu!“
6. Bygg ett torn (värde = 2-3 guldmynt)
Här gäller det att ha goda ögon och stadiga händer:
stapla byggklossarna så som kortet visar. Dina medspelare bekräftar att
du har gjort rätt genom att säga “Bra gjort!“
7. Flytta djur (värde = 3 guldmynt)
För den här uppgiften krävs en god överblick:
De djur som är avbildade bredvid skyltarna med numren 1-4 måste
placeras om på spelplanen.
Exempel:
Enligt kortet måste krokodilen placeras i spelplanshörnet med skylt
nummer 1, noshörningen i hörnet med skylt nummer 2, zebran i
hörnet med skylt nummer 3 och giraffen i hörnet med skylt nummer 4.
7
SVENSKA
8
Tips, tricks och kommentarer
Uppgifterna är utvalda så, att de ställer olika krav på spelarna (skicklighet,
minnesförmåga, rörelsekoordination o.s.v.).
Vissa färdigheter kan med andra ord tränas upp, och svårare uppgifter kan utelämnas
om kraven är för höga.
De fyra trädjuren är utvalda så, att de kräver olika motorik vid “Ta ett djur” och
”Flytta djur”. Giraffen, t.ex., är stor och tippar lätt, krokodilen är liten och stadig.
Spelexperter kan spela med dolt timglas. En medspelare håller då sin hand framför
timglaset. Skattletaren måste då utveckla en känsla för tid, så att han eller hon
avslutar sin runda i tid innan sanden har runnit ut.
“Klara, färdiga, gå – på skattjakt!“ bygger på HABA-spelet ”Djungelskatten“, som år
2006 placerades på rekommendationslistan från juryn ”Årets spel“. Om du tycker om
spelet “Klara, färdiga, gå – på skattjakt!“, finner du nya utmaningar i spelet
”Djungelskatten“.
9
Upphovsmannen:
Roberto Fraga
född 1960 i La Coruña (Spanien). Från tidiga barnaår har han varit
bosatt i Frankrike och lever nu med hustru och två döttrar i Saint-Malo.
Han har rest mycket i sitt liv och har arbetat bl.a. som långtradarchauf-
för, industritecknare, matros, säljrepresentant, dykare och officer inom
kustbevakningen.
Sedan 20 år tillbaka skapar Roberto Fraga spel och av dessa har redan
mer än 35 kommit ut på marknaden.
Hans geniala spel “Eiertanz“ (Äggdansen), det galna “Trötofant“
eller kunskapsspelet “Gesagt-getan!“, som nominerades till
“Barnens spel år 2007“ och erhöll det tyska kunskapsspelpriset
2007, är bara några av hans spel i HABA-programmet.
Illustr
atören:
Ulrike Fischer
född 1974 i Coburg. När hon var liten lekte hon helst med täljkniv,
penna och papper, och fortfarande tar hon målarlådan med sig när
hon går till sängs.
Hon har studerat kommunikationsdesign och arbetar nu som
grafiker och illustratör.
För HABA har hon illustrerat ett flertal spel, bl.a. ”Burg-Ritter“
(nominerat till “Barnens spel år 2007“) samt spelen
”Marrakesh“ och ”Schatzjagd“.
Dessutom har hon illustrerat en stor del av de framgångsrika
HABA-lådspelsserierna.
SVENSKA
TL 64862 1/08
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Presenter
Barnsmycken
Barnkammern
Barn lär sig förstå sin omvärld genom
lek och spel.
HABA ledsagar dem med spel och leksa-
ker som väcker deras nyfikenhet, med
fantasifulla möbler, trivsamma tillbehör,
smycken, presenter och mycket mer. För
små upptäckare behöver stora idéer.
Baby & småbarn
Uppfinnare för barn
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9

Haba 3290 Bruksanvisning

Typ
Bruksanvisning