Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Typ
Owner's Manual And Game Instructions
93
SV
Darttavlans funktioner
POWER - Placerad i det nedre högra hörnet på darttavlans sida.
Var noga med att nätadaptern är ansluten till uttaget på höger
sida av darttavlan, eller att batterierna är installerade. Tryck på
POWER för att slå på spelet eller stänga av det.
START/HOLD - Denna knapp, med flera funktioner, används för
att:
Starta spelet när alla alternativ har valts.
Sätta darttavlan i pausläge mellan omgångarna för att tillåta
spelaren att ta bort pilar från målområdet.
GAME GUARD - Efter att START-knappen har tryckts in och
spelet har påbörjats, kan spelskyddsfunktionen aktiveras. När
knappen trycks in kommer samtliga knappar att "låsas". När
spelskyddet är aktiverat kommer inte en missriktad pil, som träffar
en knapp, att påverka ditt spel. För att avaktivera spelskyddet,
tryck helt enkelt på knappen igen och knapparna kommer att
låsas upp.
BOUNCE OUT - Avgör innan du börjar spela om du vill räkna
pilar som inte sitter kvar i tavlan ("bortstudsade") eller inte. Om
inte, tryck bara på BOUNCE OUT-knappen direkt efter en studs
för att dra av poängen som registrerats
DART-OUT/SCORE - Funktionen är aktiv endast under "01"-spel
(301, 401, osv). När en spelares poäng understiger 160, kan
han/hon trycka på knappen DART OUT att få ett förslag från
darttavlan om de tre pilar som behövs för att avsluta spelet. Obs:
dubblar och tripplar indikeras med två och tre streck till vänster
om respektive nummer. Poängfunktionen gör att spelaren kan se
poäng som inte visas på displayen.
SOUND (ljud) – Ljudnivån kan ställas in på 0-7 (8 nivåer).
DOUBLE/MISS - Denna knapp används för att aktivera
alternativen Double In/Double Out och Master Out för "01"-spel.
Denna funktion är endast aktiv när du väljer spel som 301, 401
etc. Obs: inte alla modeller har alternativet Master Out.
Missfunktionen är aktiv under alla spel. Tryck på knappen för att
registrera en "missad" pil. Spelare kan trycka på knappen när
pilen landar utanför målområdet, så datorn registrerar en kastad
pil.
PLAYER/PAGE - Denna knapp används i början av varje spel för
att välja antalet spelare som ska spela. Dessutom används denna
knapp för att kunna se andra spelares poäng, som inte visas på
displayen. LCD-darttavlan håller reda på poängen för upp till åtta
spelare eller upp till fyra lag med två personer i varje. LCD-
darttavlan håller reda på poängen för upp till 16 spelare eller upp
till åtta lag med två personer i varje.
GAME - Tryck på knappen för att bläddra igenom spelmenyn på
skärmen och välja spel.
SELECT - Tryck på knappen för att välja olika svårighetsgrader
för spel. Många spel innehåller flera svårighetsgrader, som kan
nås genom att trycka på denna knapp
RESET (återställa) - Tryck på knappen för att rensa displayen
och återställa darttavlan till startljudet.
CYBERMATCH - Spela mot datorn. Tryck och håll ned för att
bläddra igenom fem olika nivåer."
Cybermatch-nivå:
Nivå 1 Proffs
Nivå 2 Expert
Nivå 3 Avancerad
Nivå 4 Medelnivå
Nivå 5 Nybörjare
När partiet börjar:
Den "mänskliga" spelaren börjar. Efter din tur, avlägsnar du
pilarna, trycker på STARToch går vidare till nästa spelare
(CyberMatch). Kontrollera att CyberMatch-motståndarens
poängtal visas korrekt på displayen. Det nummerfält som
CyberMatch-motståndaren siktar på visas av piltavlans aktiva
visning (försökslampan blinkar). Sedan visar den aktiva visningen
det nummerfält som CyberMatch-motståndaren träffade
(resultatlampan blinkar).
När CyberMatch-motståndaren har haft sin tur, nollställs piltavlan
automatiskt för den "mänskliga" spelaren. Partiet fortsätter tills en
av spelarna vinner. Lycka till!
Användning av elektronisk darttavla
1. Tryck på POWER eller placera i läget ON (|) för att aktivera
darttavlan. Ett kort inledande musikstycke spelas medan
displayen genomgår uppstartstest.
2. Tryck på knappen GAME tills önskat spel visas – eller tryck på
någon av snabbstartsknapparna.
3. Tryck på knappen DOUBLE (valfritt) för att välja att starta eller
sluta på dubblar eller Master Out (används endast i 301-901
spel). Detta förklaras i avsnittet spelregler .
4. Tryck på knappen PLAYER för att välja antalet spelare (1, 2...
16). Standardinställningen är två spelare. Eller välj Cybermatch
genom att trycka på knappen CYBERMATCH.
5. Tryck på knappen START/HOLD (röd) för att aktivera spelet
och börja spela.
6. Kasta pilar: När alla tre pilar har kastats säger en röst "Remove
Darts" (avlägsna pilar) och poängen kommer att blinka. Pilarna
kan nu tas bort utan att den elektroniska poängen påverkas. När
alla pilar har tagits bort från spelytan, tryck på knappen START
för att gå till nästa spelare. Rösten talar om vems tur det är.
Spelarindikatorn kommer även att tändas för att visa vilken
spelare det är som står på tur.
301 (G01)
Detta spel går ut på att man subtraherar poängen för varje kastad
pil från startnummer (301) tills spelaren når exakt 0 (noll). Om en
spelare går under noll, kallas detta för "Bust" och poängen går
tillbaka där den var i början av turen. Om en spelare till exempel
behöver 32 för att avsluta spelet och får 20, 8, och 10 (totalt 38),
återgår poängen till 32 för nästa tur.
Under spelet kan du välja alternativet "Double In"/"Double Out"
("double out" är det vanligaste alternativet).
• Double In - En spelaren måste träffa ett dubbelfält innan
poängen kan dras från totalpoängen.
Med andra ord; en spelare börjar inte samla på sig poäng förrän
han har träffat ett dubbelfält.
• Double Out - En spelare måste träffa ett dubbelfält för att kunna
avsluta spelet. Detta innebär att ett parnummer krävs för att
avsluta spelet.
• Double In och Double Out - Varje spelare måste träffa ett
dubbelfält för att börja ta poäng och för att avsluta spelet.
• Master Out - Det krävs en dubbel eller trippel för att avsluta
spelet.
Dart-Out-funktion (endast "01"-spel)
Denna elektronisk darttavla har en särskild Dart Out-funktion. När
en spelare behöver mindre än 160 till noll, aktiveras
uppskattningsfunktionen. Spelaren kan trycka på knappen DART
94
OUT för att visa vilka pilar som behövs för att avsluta spelet (nå
noll exakt). Dubblar och tripplar indikeras med två och tre streck
till vänster om respektive nummer.
CRICKET (G02)
Cricket går ut på att avsluta alla lämpliga nummer före sin
motståndare och samtidigt få högst poäng.
Man använder endast siffrorna 15 till 20, samt den inre mittcirkeln
(Bulls eye) och mittringen (Bulls ring) Varje spelare måste träffa
ett nummer 3 gånger för att öppna detta nummerfält för att ta
poäng. En spelare får poängen i det öppna nummerfältet varje
gång han/hon kastar en pil i detta nummerfält, förutsatt att en
motståndare inte har stängt nummerfältet. Om man träffar ett
dubbelfält räknas detta som två träffar och om man träffar ett
trippelfält räknas detta som 3 träffar.
Numren kan vara öppna eller stängda i valfri ordning. Ett nummer
är stängt när den/de andra spelaren/spelarna träffar det öppna
nummerfältet 3 gånger. När ett nummer har stängts, kan ingen
spelare längre träffa ett högre nummer under resten av spelet.
Vinnare – Det lag som först stänger alla nummer och som får det
högsta antalet poäng vinner. Om en spelare stänger alla nummer
men ligger efter i poäng, måste han/hon fortsätta ta poäng genom
att träffa de öppna numren. Om spelaren inte hinner ikapp
poängunderskottet innan motspelaren/motspelarna stänger alla
nummer, vinner motspelaren. Spelet fortsätter tills alla nummerfält
är stängda - den spelare som har högst poäng vinner.
SPEL 2-1: NO-SCORE CRICKET (cricket utan poäng)
(Tryck på knappen SELECT när Cricket visas) Samma regler
som för vanlig cricket, men inga poäng räknas. Syftet med denna
variant är att vara först att helt enkelt "fylla" alla aktuella nummer
(15 till 20 och bull's eye). Obs: LCD-modeller har cricket och
cricket utan poäng som olika spel, men LED modeller har dessa
spel som ett spel.
Visning av cricketpoäng:
Denna darttavla använder en särskild resultattavla som håller
reda på varje spelares sektionsstatus när du spelar cricket. Den
exklusiva poängvisningen för cricket på denna darttavla använder
traditionella X och O för att visa "träffar". När cricket väljs är inte
lamporna på cricketresultattavlan tända – de kommer att tändas
vid "träffar". Det finns tre separata lampor för varje nummer (15 till
20 och bull's eye). Under spelets gång kommer en av
statuslamporna att tändas när en sektion träffas. Om det aktuella
numrets dubbel eller trippel träffas kommer två respektive tre
lampor tändas.
SCRAM (G03) (endast 2 spelare)
Detta spel är en variant av Cricket. Ett parti spelas i två
omgångar. Spelarna har ett nytt mål för varje omgång. I den 1:a
omgången, ska spelare 1 försöka stänga (träffa varje nummerfält
3 gånger – från 15 till 20 och Bulls eye). Under tiden ska spelare
2 försöka att ta så många poäng som möjligt i de nummerfält som
den andra spelaren ännu inte har stängt. Så snart spelare 1 har
stängt nummerfälten, är omgång 1 slut. I den 2:a omgången, är
rollerna ombytta. Spelare 2 ska då försöka stänga samtliga
nummerfält medan spelare 1 är på poängjakt.
Den spelare som får högst poäng vinner.
CUT-THROAT CRICKET (G04)
Reglerna är desamma som för Cricket, förutom att så snart man
börjar ta poäng, läggs dessa till motståndarens/motståndarnas
poäng. Målet mes spelet är att avsluta med minst möjliga poäng.
SPEL 5: ENGLISH CRICKET (engelsk cricket) (Endast för två
spelare)
Detta spel är en annan variant av cricket, som kräver
precisionspilkastning. Spelet består av två set. Spelarna har olika
mål i varje set. Under det första settet försöker spelare två att
träffa bull's eye – målet är att göra det nio gånger för att avsluta
set 1. Dubbel bull (röd mitt) räknas som två poäng. Kast som inte
träffar bull's eye ger spelare 1 poäng. Om exempelvis spelare 2
kastar 20, en enkel bull's eye och 7 under sin omgång, dras en
bull's eye av för spelare 2 från de nio som behövs och spelare 1
får 27 poäng. Spelare 2 måste vara duktig på att träffa bull's eye!
Under tiden försöker spelare 1 att få så många poäng som möjligt
under det första settet. Dubblar och tripplar räknas 2 x och 3 x
deras respektive värden. För att få poäng måste spelare 1 få över
40 poäng i varje omgång (3 kast), för att samla poäng mot
spelare 2. Endast poängen över 40 räknas med i den
ackumulerade poängen. Även spelare 1 måste alltså vara duktig
på att kasta pil och undvika att träffa bull's eye under den första
rundan eftersom alla spelare 1:s träffar i bull's eyeområdet dras
av från de nio bull's eye som spelare 2 behöver. När spelare 2
når målet att få nio bull's eye så byter de uppgift med varandra.
SPEL 6: AVANCERAD CRICKET
Denna svåra version av cricket utvecklades för den avancerade
spelaren. Spelare måste låsa sektorerna (20, 19, 18, 17, 16, 15
och bull's eye) med endast tripplar och dubblar! I detta
utmanande spel räknas dubblar som 1 x siffran och tripplar
räknas som 2 x siffran. Det är samma poäng för bull's eye som i
vanlig cricket. Den första spelare som låser siffrorna med flest
poäng vinner.
SPEL 7: SHOOTER
Detta utmanande spel testar spelarens förmåga att "gruppera"
pilar inom en sektor under varje spelrunda. Datorn kommer att
slumpmässigt välja sektorn spelarna måste träffa i början av varje
runda. Den kommer att visas med en blinkande siffra på
displayen.
Poängen sätts på följande sätt:
Enkel sektor = 1 poäng
Dubbelsektor = 2 poäng
Trippelsektor = 3 poäng
Enkel bull's eye = 4 poäng.
När datorn väljer att spelarna ska träffa dubbel bull's eye ger den
yttre bullen 2 poäng och den inre bullen 4 poäng. Den spelare
som har flest poäng i slutet av rundorna är vinnaren. Obs: Du kan
ändra antalet omgångar.
SPEL 8: BIG SIX
Detta spel låter en spelare utmana sina motståndare att uppnå de
mål som de själva väljer. Liknar det populära basketspelet
"HORSE", men spelarna måste rtjäna chansen att välja nästa
mål för sin motståndare genom att först träffa det aktuella målet.
Enkel 6 är det första målet när spelet börjar. Innan spelet startar
måste spelarna komma överens om hur många liv som kommer
att användas, genom att trycka på knappen SELECT. Inom tre
kast måste spelaren träffa 6 för att "rädda" sitt liv. Efter att det
aktuella målet är träffat kommer nästa kastad pil att avgöra
motståndarens mål. Om spelare 1 inte träffar det aktuella målet
på tre pilar kommer denne att förlora ett liv och möjligheten att
95
bestämma nästa mål för spelare 2. Spelare 2 kommer att försöka
träffa den enkla 6 som spelare 1 missade och om den träffas kan
spelaren kasta för att avgöra nästa rundas sektor. Enkla, dubblar
och tripplar är alla olika mål i detta spel.
Målet med spelet är att tvinga din motståndare att förlora liv
genom att välja svåra mål för din motståndare att träffa, som
"dubbel bull's eye" eller "trippel 20". Den siste spelaren med liv
kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv.
SPEL 9: OVERS
Målet med detta spel är helt enkelt att få högre poäng ("över") än
dina egen tidigare tre pilar sammanlagt. Innan spelet börjar väljer
spelaren hur många liv som ska användas genom att trycka på på
knappen SELECT. När en spelare misslyckas med att få högre
poäng än denne fick totalt för sina föregående tre pilar totalt,
kommer denne att förlora ett liv. När en spelare "har samma
poäng" som föregående tre pilar sammanlagt förloras också ett
liv. LED-skärmen till höger tänds en gång för varje liv som
förloras. Den siste spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan
ändra antalet liv.
SPEL 10: UNDERS
Detta spel är motsatsen till "Overs". Spelaren måste få mindre
("under") poäng än sina egna tidigare tre pilar sammanlagt.
Spelet börjar med 180 (högsta möjliga totalsumma) och när
spelaren får högre än hans eller hennes egen tidigare totalsumma
för tre pilar, kommer denne att förlora ett liv. Varje pil som träffar
utanför poänggivande yta, inklusive studsar, kommer att straffas
med 60 poäng som läggs till din poäng. Poängen läggs till i slutet
av rundan när knappen "START/HOLD" trycks in. Den siste
spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv.
COUNT-UP (G11)
Detta spel går ut på att vara den spelare som först uppnå en viss
totalpoäng (400; 500…). Totalpoängen anges när man väljer
spel.
SPEL 12: HIGH SCORE
Reglerna för detta tävlingsspel är enkla - Samla ihop flest poäng
på tre omgångar (nio pilar) för att vinna. Dubblar och tripplar
räknas som 2 x och 3 x sektorns poäng. Du kan ändra antalet
omgångar.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Varje spelare försöker ta poäng i varje nummer från 1 till 20 och i
Bulls eye i rätt ordning. Varje spelare kastar 3 pilar per omgång.
Om pilen träffar rätt nummer, försöker spelaren träffa numret som
följer. Den spelare som når 20 först har vunnit.
Displayen visar det nummerfält som du bör träffa med pilen
Det går att ställa in flera svårighetsgrader för det här spelet.
Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan.
ROUND-THE-CLOCK 5 – Spelet startar i nummerfält 5
"ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Spelet startar med dubbelfält 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Spelaren måste träffa ett trippelfält
i varje nummerfält från 1 till 20, i rätt ordningsföljd.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spelet startar med trippelfältet 5
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Efter det här spelet kommer du att veta vilka dina riktiga vänner
är. Det kan spelas av minst två spelare. Varje spelare börjar med
att välja sitt nummer och kasta en pil mot piltavlan. LCD-skärmen
visar "SEL" här. Spelaren tilldelas det nummer som pilen hamnar
på för återstoden av spelet. Två spelare kan inte ha samma
nummer. När varje spelare har ett nummer börjar spelet.
Ditt första mål är att positionera dig som "Killer" genom att träffa
ditt nummers dubbelfält. När du träffat ditt dubbelfält, är du en
"Killer" under resten av matchen. Ditt mål är nu att "döda" dina
motståndare genom att nå deras nummer tills allas "liv" går
förlorade. Den som lever längst viner.
Obs: Du kan ändra antalet liv. De som verkligen vill ha en
utmaning har även tre ytterligare svårighetsgrader: Dubbel 3 liv,
Dubbel 5 liv, och Dubbel 7 liv. I dessa spel, kan du bara "döda"
motståndare genom att göra dubblar i deras sektorer.
DOUBLE DOWN (G15)
Varje spelare startar spelet med 40 poäng. Målet är att ta så
många poäng som möjligt genom att träffa nummerfältet för den
aktuella omgången. I den första omgången, måste spelaren nå
15. Om inget av nummerfälten för 15 träffas, halveras spelarens
poäng. Om några av nummerfälten för 15 träffas, läggs varje 15
till den totala utgångspoängen.
Nummerfälten ska träffas i följande ordning:
Den spelare som slutar spelet med flest poäng vinner.
D : Valfritt dubbelfält
T : Valfritt trippelfält
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Reglerna för detta spel liknar reglerna för Double Down med två
undantag.
1) i stället för att utgå från 15 och gå till 20 och Bulls eye är
ordningen omvänd.
2) en extra omgång ingår: "omgång 41" där man måste försöka
ta totalt 41 poäng på en omgång (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10,
1; etc.).
ALL FIVES (G17)
Varje spelare måste under sin tur få ett poängtal som kan delas
med 5. Man räknar en poäng var “femte”. Exempel: 10, 10, 5 =
25. Eftersom 25 är delbart med 5 fem, får spelaren 5 poäng (5 x 5
= 25).
Om en spelare kastar tre pilar och får en poäng som inte kan
delas med 5, får spelaren inga poäng. Dessutom måste den sista
pilen i varje omgång hamna på ett nummerfält. Om en spelare
kastar sin tredje pil och missar tavlan, får spelaren inga poäng,
även om poängen från de första två pilarna är delbar med 5.
Detta förhindrar att en spelare "missar" sin tredje pil, om de två
första träffar. Den spelare som först når femtioett (51) "fem" är
vinnaren. LCD-skärmen sparar poängen i minnet.
LE SHANGHAI (G18)
96
Varje spelare måste gå runt hela tavlan och träffa 1 till 20 i rätt
ordningsföljd. Spelarna börjar på 1 och kastar 3 pilar. Målet är att
ta så många poäng som möjligt i varje gång det är ens tur.
Dubblar och tripplar räknas in i poängen. Den spelare som har
högst poäng efter att ha träffat alla tjugo nummerfält vinner.
Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan.
"SHANGHAI 5
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
Spelet startar i nummerfält 5 ; 10 ; 15
Dessutom lade vi till "Super Shanghai" som en alternativ
svårighetsgrad. Detta spel spelas exakt som beskrivits ovan,
utom att de olika dubblar och tripplar som visas på LED-displayen
måste träffas.
De olika svårighetsgraderna för Super Shanghai har följande
alternativ:
SUPER SHANGHAI 5 - Spelet startar i sektor 5
SUPER SHANGHAI 10 - Spelet startar i sektor 10
SUPER SHANGHAI 15 - Spelet startar i sektor 15
LE GOLF (G19)
Målet är att avsluta med lägsta möjliga poäng. Tävlingen går ut
på att träffa varje nummerfält (hål) 3 gånger, från 1 till 18.
Du måste träffa samma nummerfält 3 gånger för att fortsätta med
nästa nummerfält. Det är möjligt att stänga ett nummerfält genom
att träffa ett trippelfält i första kastet.
Den aktiva spelaren fortsätter att kasta pilarna tills han/hon träffar
det aktuella nummerfältet 3 gånger. Ett röstmeddelande anger
vems tur det är.
FOOTBALL (G20)
Spelet går ut på att korsa hela "planen" (piltavlan) genom att
träffa ett nummerfält i taget.
Välj först spelplan för varje spelare. För att göra detta, kastar
varje spelare en pil eller trycker manuellt på ett nummerfält på
piltavlan. Det valda nummerfältet blir varje spelares utgångspunkt
för att gå igenom hela piltavlan och avsluta direkt på andra sidan
’11 nummerfält måste träffas. LED-skärmen håller räkning på
poängen och visar vilket nummerfält du ska träffa nästa omgång.
SPEL 21: BASEBALL
Denna dartversion av baseball kräver en hel del skicklighet.
Precis som i det riktiga spelet består en komplett omgång av 9
omgångar. Varje spelare kastar tre pilar per "omgång". Planen
visas i bilden.
Sektor resultat
Enkla sektorer "Enkel" - en bas
Dubbelsektorer "Dubbel" - två baser
Trippelsektorer "Trippel" - tre baser
Bull's eye "Frivarv" (kan endast försökas med
tredje pilen i varje kast)
Målet med spelet är att göra så många varv som möjligt varje
omgång. Den spelare som har flest varv i slutet av spelet är
vinnaren.
STEEPLECHASE (G22)
Detta spel går ut på att vara den första spelaren som avslutar
tävlingen samtidigt som man har avslutat sin "bana" Banan tar sin
början i nummerfält 20 och spelas medurs till nummerfält 5 och
avslutas med Bulls eye. Enkelt, eller hur? Vad vi ännu inte har
sagt, är att du måste träffa varje nummers nummerfält i
innerringen för att gå igenom hela banan. Detta är området
mellan Bulls ring och trippelringen. Som i riktig hinderlöpning,
finns det hinder att hoppa över längs hela banan. Det fyra hindren
finns på följande platser:
· 1:a hindret Trippelfältet 13 · 2:a hindret Trippelfältet 17
· 3:e hindret Trippefältet 8 · 4:e hindret Trippelfältet 5
Den första spelaren som avslutar sin bana och som träffar Bulls
eye vinner tävlingen.
BOWLING (G23)
Du måste välja "bana", antingen genom att
kasta pilen, eller genom att manuellt trycka på
valfritt nummerfält. Så snart
banan har valts, har du två pilar kvar
för att ta poäng (eller slå ner käglor). Varje
nummerfält i din "bana" är värt ett visst antal käglor:
Nummerfält Poäng
Dubbelfält 9 käglor
Stort nummerfält i ytterringen 3 käglor
Trippelfält 10 käglor
Stort nummerfält i innerringen 7 käglor
Det finns flera regler för detta spel:
1. En perfekt poäng är 200 i denna version av bowling
2. Du kan inte träffa samma enkelsektor två gånger inom samma
"ram" (runda). Den andra träffen räknas som noll poäng. Tips:
Försök att träffa alla enkla för att få tio poäng i ramen.
3. Du kan få 20 poäng per "ram" genom att träffa trippelsektorn
två gånger.
97
4. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar
också en dubbel och den tredje pilen träffar någon sektor så får
du tio käglor (poäng) för den omgången.
5. Om din första dart träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar
en yttre eller inre enkelsektor och den tredje pilen träffar dubbeln
så får du bara nio poäng denna runda.
6. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar en
trippel och den tredje pilen träffar en dubbelsektor så får du 19
poäng totalt.
SPEL 24: CAR RALLYING
Det här spelet liknar hinderlöpning, utom att vi låter dig bestämma
din egen "bana". Du kan ställa upp så många hinder som du
önskar. Banan måste vara 20 längder lång.
Innan spelet startar kommer LED-displayen att be dig att välja
bana ("SEL"). Spelarna bör växla mellan att välja sektor genom
att trycka på den sektor som önskas. Obs: Du måste träffa exakt
den sektor som du valt för att loppet ska gå vidare. Om du väljer
inre enkel 20, måste det inre enkelområdet träffas under
tävlingen. LED-displayen kommer visa inre enkelt med en linje
intill nedre delen av 1, en yttre enkel visas med en linje intill den
övre delen av 1.
Hindren består vanligtvis i att träffa ett svårt nummer innan du
fortsätter på tävlingsbanan. Vägen kan göras så svår eller så lätt
som du vill och den kan gå var som helst över tavlans
målområde. Efter att banan har valts, tryck på START för att börja
loppet. Den första spelaren som slutför banan är vinnaren.
SHOVE A PENNY (G25)
Man använder endast siffrorna 15 till 20 samt Bulls eye De stora
nummerfälten är värda 1 poäng, dubbelfältet är värt 2 poäng och
trippelfältet, 3 poäng. Varje spelare måste kasta på sitt nummer i
rätt ordning och ta 3 poäng i varje nummerfält för att kunna gå
vidare till nästa nummer. Om en spelare får mer än 3 poäng på
samma nummer, kommer de extra poängen att tilldelas nästa
spelare. Den spelaren som först får 3 poäng i alla nummerfält (15
till 20 och Bulls eye) vinner.
NINE-DART CENTURY (G26)
Detta spel går ut på att försöka att ta 100 poäng, eller att komma
så nära som möjligt, på 3 turer (9 pilar). Om man tar mer än 100
poäng, förlorar man förutsatt att inte alla spelare går över. I detta
fall vinner den spelare som kom närmast 100 (den spelare vars
poäng ligger närmast 100).
SPEL 27: GREEN VS. RED (endast två spelare)
Detta spel är ett race runt tavlan, där skicklighet på att slå dubblar
och tripplar leder till segern. Spelare 1 är "grön" och spelare 2 är
"röd." Spelare 1 försöker träffa dubblar och tripplar som är gröna
och går medurs på tavlan. Spelare 2 startar på 20 och går moturs
på tavlan, försöker träffa de röda sektorerna (displayen med
tillfällig poäng visar vilken sektor som ska träffas). Obs: högst en
dubbel och en trippel med samma siffra ger poäng i en omgång
Om du träffar fel siffra (i din motspelares färg) minskar din poäng
med den summan, så var försiktig. Spelaren med flest poäng när
spelet är slut är vinnaren.
SPEL 28: GOLD HUNTING
Målet med detta spel är att hitta "guld". Du får guld för varje 50
poäng. Guld fås bara om din poäng är exakt 50 eller en multipel
av 50 (100, 150, etc.) vid något tillfälle under en runda. Eftersom
"guld" kan göra en person girig samlar du inte bara guld för varje
multipel av 50, utan du stjäl också en guld från alla andra spelare.
När du får guld tar du därför en guld från alla andra spelare som
har guld. Detta är ett spel som går mycket fram och tillbaka, men
den spelare som först uppnår det valda totala antalet guld är
vinnaren.
IGRA 29: CASINO A - FLUSH
V tej igri, ki je dobila navdih v igralnih salonih, se boste lahko
preverili v mirnosti in strpnosti pri preigravanju nasprotnikov in
pridobivanjem točk. Cilj igre je postati prvi igralec, ki doseže
vnaprej določen seštevek točk. Število točk potrebnih za zmago
lahko nastavite pred začetkom igre.
Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem
metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko
poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na
20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se
pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo
zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako,
da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero
stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se
stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo
na začetnih 10.
Stavo dobite ˶cash in˝, če zadenete polje z vrednostjo
navedenega števila točk. Če s prvo puščico zadenete navaden
segment pravilnega polja se to šteje kot ˶push˝ in ne dobite
nobenih točk. Če met pade v dvojni ali trojni segment za prvi met
dobite 1x ali 2x količino točk za katerega ste stavili. Naslednji dve
puščici pa sta vredni kot ponavadi: 1x, 2x in 3x števila točk, ki ste
stavili za enojne, dvojne in trojne segmente pravilnega polja.
Segment na zaslonu bo pokazal kolikokrat ste uspešno zadeli
polje. Če z metom zgrešite navedeno polje, ko boste na vrsti, se
vam bo stavljeno število točk štelo v breme seštevka.
Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej določen
seštevek točk.
IGRA 30: CASINO B - STRAIGHT
Igra je podobna Casino A a z dodatnim elementom. Spet je cilj
igre postati prvi igralec, ki doseže vnaprej določeno število točk.
Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom
igre.
Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem
metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko
poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na
20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se
pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo
zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako,
da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero
stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se
stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo
na začetnih 10.
Stavo dobite ˶cash in˝, če zadenete polje z vrednostjo
navedenega števila točk. Če s prvo puščico zadenete navaden
segment pravilnega polja se to šteje kot ˶push˝ in ne dobite
nobenih točk. Če met pade v dvojni ali trojni segment za prvi met
dobite 1x ali 2x količino točk za katerega ste stavili. Tu pride na
vrsto nov element igre. Namesto, da v vašem krogu ciljate le na
eno polje, boste morali zadeti celotno linijo čez središče tarče.
Npr; če vam zaslon prikaže, da je vaš cilj polje z številko 1, mora
prva puščica zadeti polje 1, druga središče tarče, tretja pa polje
19. Začasne točke bodo prikazovale številko naslednjega polja
katerega morate zadeti.
Naslednji dve puščici pa sta vredni kot ponavadi: 1x, 2x in 3x
števila točk, ki ste stavili za enojne, dvojne in trojne segmente
pravilnega polja (središče tarče nima trojnega segmenta).
Segment na zaslonu bo pokazal kolikokrat ste uspešno zadeli
polje. Če z metom zgrešite navedeno polje, ko boste na vrsti, se
vam bo stavljeno število točk štelo v breme seštevka.
Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej določen
seštevek točk.
IGRA 31: CASINO C - 3-STAR
Ta verzija igre Casino težja variacija. Dobiti morate vsaj 3 zadetke
na navedenem polju vsak krog, da se vam prištejejo točke. Spet
98
je cilj igre prvi doseči vnaprej določen skupni seštevek točk.
Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom
igre.
V tej igri bodo aktivna le sredina in polja s števili med 15 in 20.
Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem
metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko
poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na
20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se
pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo
zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako,
da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero
stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se
stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo
na začetnih 10.
Stavo dobite ˶cash in˝, če 3 krat zadenete polje z vrednostjo
navedenega števila točk (15 – 20 in sredina) ali pa zadanete trojni
segment tega polja. Trojni segment ˶odpre˝ segment za nadaljno
nabiranje točk (do 3 kratno vrednost svate). Namreč dvojni in
trojni segmenti polja se štejejo kot 2 in 3 zadetki tega polja. Če
igralci v svojem krogu ne uspe zadeti 3 zadetkov polja izgubi
stavo in se mu število točk katerih je stavil šteje v breme
skupnemu seštevku točk. Dodatni zadetki polj niso prenesljivi
med krogu. Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej
določen seštevek točk.
IGRA 32: ELIMINACIJA
Cilj igre je izločiti ˶Elim
inirati˝ nasprotnike. Pravila so preprosta,
vsak igralec mora nabrati večje število točk s tremi puščicami kot
igralec pred njem. Vsak igralec ima 3 ˶življenja˝ od katerih izgubi
po enega vsakič, ko mu ne uspe prekositi skupnega števila točk
prejšnjega igralca. V primeru izenačenega seštevka točk po treh
metih igralec vseeno izgubi življenje. Zmagovalec je zadnji
igralec, ki še ima življenja na voljo. Število življenj lahko nastavite
na začetku igre.
IGRA GAME 33: HORSESHOES ˶PODKVE˝
Ta igra za dva igralca (dve ekipi) uporablja le polji 20 in 3, ki
predstavljata dve jami za podkve. Igralec 1 bo ciljal polje 20
igralec 2 pa polje 3. Točke se s kroga v krog seštevajo.
Zmagovalec je prvi igralec, ki doseže 15 točk.
Točkuje se na sledeč način.
TROJNI SEGMENT = 3 točke
NOTRANJI NAVADNI SEGMENT
(trikotnik) = 1 točka
DVOJNI SEGMENT= 2 točki
ZUNANJI NAVADNI SEGMENT
(pravokotnik) = 0 točk
Točke se štejejo le igralcu ali ekipi, ki je dosegla v tem krogu
največ točk. Npr; če igralec 1 dobi 3 točke in igralec 2 le 1, dobi v
tem krogu svoje 3 točke samo igralec 1. Krogov je toliko dokler
se ne doseže zmagovalnega števila točk. Število točk potrebnih
za zmago lahko nastavite pred začetkom igre.
Skötsel av piltavlan
1. Använd aldrig pilar med stålspets på piltavlan.
2. Kasta inte pilarna för hårt. Detta riskerar att skada
pilspetsarna och leder till ett överdrivet slitage av piltavlan.
3. Vrid pilarna medurs när du tar bort dem från piltavlan.
4. Använd endast den nätadapter som medföljer darttavlan.
Att använda fel adapter kan orsaka en elektrisk stöt och
skada de elektroniska kretsarna.
5. Spill inte vätska på darttavlan. Använd inte
sprayrengöringsmedel eller rengöringsmedel som
innehåller ammoniak eller andra starka kemikalier eftersom
de kan orsaka skador
Viktiga anvisningar
Blockerat nummerfält
Ett nummerfält kan blockeras om en pil fastnar i området mellan
två nummerfält. Om detta händer avbryts spelet och LCD-
displayen visar numret för det nummerfält där pilen har fastnat.
Lås upp nummerfältet genom att dra ut pilen eller den avbrutna
spetsen från nummerfältet. Om problemet fortfarande inte är löst,
prova att rubba nummerfältet tills det låses upp. Partiet kommer
att fortsätta där det slutade.
Avbrutna spetsar
Ibland kan en spets gå brytas av och fastna i ett nummerfält.
Försök att dra ut den med hjälp av en tång eller pincett genom att
fatta tag i änden som sticker ut och dra ut den från nummerfältet.
Om detta inte går, kan du försöka att ta ut spetsen från baksidan.
Använd en spik som är mindre än hålet och tryck försiktigt in
spetsen tills den faller ut på andra sidan. Tryck inte för hårt
eftersom du riskerar att skada kretsarna på nummerfältets
baksida.
Oroa dig inte om spetsar bryts av. Detta är normalt eftersom
pilarna har mjuka spetsar. Med spelet följer en sats reservspetsar
så att du kan spela länge utan att behöva oroa dig för det. När du
byter en spets, se till att du använder en spets av samma typ som
de som levereras med denna piltavla.
Pilar
Det är rekommenderat att använda pilar med en vikt på högst 17
gram på den här piltavlan. De pilar som medföljer den här
piltavlan väger 8 gram och har mjuka spetsar av standardmodell.
Reservspetsar går att köpa hos de flesta återförsäljare av
elektroniska piltavlor.
Använd bara pilar med mjuk spets till din elektroniska piltavla.
Rengöring av din elektroniska piltavla.
Det är rekommenderat att regelbundet damma av piltavlans hölje
med en fuktig duk. Använd vid behov ett milt rengöringsmedel.
Det är inte tillåtet att använda slipande rengöringsmedel eller
produkter som innehåller ammoniak, vilket kan skada piltavlan.
Undvik att spilla vätska på piltavlan, eftersom detta kan orsaka
oåterkalleliga skador som inte täcks av garantin.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70
  • Page 71 71
  • Page 72 72
  • Page 73 73
  • Page 74 74
  • Page 75 75
  • Page 76 76
  • Page 77 77
  • Page 78 78
  • Page 79 79
  • Page 80 80
  • Page 81 81
  • Page 82 82
  • Page 83 83
  • Page 84 84
  • Page 85 85
  • Page 86 86
  • Page 87 87
  • Page 88 88
  • Page 89 89
  • Page 90 90
  • Page 91 91
  • Page 92 92
  • Page 93 93
  • Page 94 94
  • Page 95 95
  • Page 96 96
  • Page 97 97
  • Page 98 98
  • Page 99 99
  • Page 100 100
  • Page 101 101
  • Page 102 102
  • Page 103 103
  • Page 104 104
  • Page 105 105
  • Page 106 106
  • Page 107 107
  • Page 108 108
  • Page 109 109
  • Page 110 110
  • Page 111 111
  • Page 112 112
  • Page 113 113
  • Page 114 114
  • Page 115 115
  • Page 116 116
  • Page 117 117
  • Page 118 118
  • Page 119 119
  • Page 120 120
  • Page 121 121
  • Page 122 122
  • Page 123 123
  • Page 124 124
  • Page 125 125
  • Page 126 126
  • Page 127 127
  • Page 128 128
  • Page 129 129
  • Page 130 130
  • Page 131 131
  • Page 132 132
  • Page 133 133
  • Page 134 134
  • Page 135 135
  • Page 136 136
  • Page 137 137
  • Page 138 138
  • Page 139 139
  • Page 140 140
  • Page 141 141
  • Page 142 142
  • Page 143 143
  • Page 144 144
  • Page 145 145
  • Page 146 146
  • Page 147 147
  • Page 148 148
  • Page 149 149
  • Page 150 150
  • Page 151 151
  • Page 152 152
  • Page 153 153
  • Page 154 154
  • Page 155 155
  • Page 156 156
  • Page 157 157
  • Page 158 158
  • Page 159 159
  • Page 160 160
  • Page 161 161
  • Page 162 162
  • Page 163 163
  • Page 164 164
  • Page 165 165
  • Page 166 166
  • Page 167 167
  • Page 168 168
  • Page 169 169
  • Page 170 170
  • Page 171 171
  • Page 172 172

Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Typ
Owner's Manual And Game Instructions

på andra språk